Imię: Zdeněk Kolář
Miasto: Brno (Powiat: Brno-město)
Poziom: Stały gość
Użytkownikiem Trollowych gier: 808 dni
Ostatnio wlogowany: wczoraj
Dalsze informacje: Milujeme s manželkou deckbuilding, budovací eura, sci-fi hry, tile laying, set collection, přírodní a abstraktní hry, a hlavně rychlé a malé fillery (kvůli děcku, není čas na žádné velké akce :-).
Oceny gracza: Krótki, 15-minutowy one-shot, w którym łączymy nakładające się na siebie karty, aby zgromadzić zasoby i wykorzystać je do zbudowania jak największej liczby Siedmiu Cudów Świata. Prosta łamigłówka polegająca na maksymalizacji efektywności losowego wymyślania kart (zasoby z jednej strony, cuda z drugiej), wciąż musisz zrównoważyć chęć budowania cudów (przynoszą punkty zwycięstwa i modyfikacje zasad, ale kosztują dużo zasobów) z potrzebą budowania zasobów. Fakt, że ta gra działa z zaledwie 14 kartami, jest cudem godnym genialnego projektanta (a fakt, że karty są podzielone na tercje, pozwala na wiele kombinacji w prawdziwym życiu). Przygotowanie do gry trwa 20 sekund, a gdy tylko skończysz grę, masz ochotę spróbować jeszcze raz i pobić swój własny wynik (BTW moje dotychczasowe: 51, 56, 58).
Oceny gracza: Absolutne, doskonałe, brutalne i klimatyczne euro, prawdopodobnie najlepiej wyglądające ciężkie euro w historii. W szacie graficznej, dodatkach, planie, krótko mówiąc, nigdzie nie ma najmniejszej skazy wizualnej. Temat odciśnięty w mechanice, druga strona planu może nawet ładniejsza... może brakuje asymetrycznych cech osobowości, jako które grasz, w ten sposób są one tylko dla ozdoby.
Oceny gracza: Doskonały, szybki worker placement z pięknym motywem, ogołocony do kości, a więc wyjaśniony w kilka minut, konfiguracja zajmuje minutę, a ty masz o wiele więcej opcji (i interakcji między graczami) niż w oryginalnej czystej edycji kart. Łatwo jest również połączyć ją z tą drugą, aby stworzyć nową grę.Jedynym zarzutem, jaki mam, jest jakość komponentów - kryształy są duże i dobrej jakości, wkładka też jest świetna, ale modułowe plansze do gry są śmiesznie cienkie, karty Golemów są również śmiesznie cienkie, a ponadto były już złożone w kokardę w celofanie po otwarciu gry, więc chwieją się na stole, a co najważniejsze: na 56 kartach golemów jest tylko SZEŚĆ różnych ilustracji powtarzających się w kółko (zmienia się tylko cena - liczba i kolor kryształów) - COME ON, czy trzeba było aż tak oszczędzać na ilustratorze? Gra jest piękna ze względu na golemy, ale na planszach ich nie ma, a na kartach ujdzie :-(.
Oceny gracza: Bardzo suche Euro, temat szkockiej rewolucji przemysłowej, który autor podobno zaczerpnął z Brassa, praktycznie w ogóle nie znajduje odzwierciedlenia w komponentach i wyglądzie gry - gdyby nie kontrakty eksportowe i marginalne porty, to po prostu zajmujesz łąkę, doisz krowy i sprzedajesz surowce na rynku. Na szczęście mechanicznie wszystko działa pięknie i bezproblemowo, jest co robić i kombinować, a gra jest hojna - oprócz 55 monet na start, na początku każdej rundy daje ci tyle dodatkowych monet, ile uda ci się stworzyć z regularnej produkcji, więc nie walczysz o przetrwanie jak w Brassie. Dzięki temu jest to tak bardzo przyjemna gra do grania i prawie bezkonfliktowa.
Oceny gracza: Splendor na halucynogennych narkotykach. Jesteś czcicielem uroczej, małej mega kałamarnicy, a gdy pozwolisz jej przeniknąć do tego wszechświata ośmioma mackami, wygrywasz. Przywołujesz macki za pomocą Reliktów (zapewniają one dodatkowe zasoby, gdy zdobywasz zasoby), Pakietów (podobnie jak w Splendorze, automatycznie zapewniają darmowe zasoby), Konstelacji (umieszczasz na nich zasoby, aby przywołać mackę) i Halucynacji (potężne jednorazowe efekty, często pozwalające na dodatkowe kombinacje). Pismo Henry'ego Audubona (Parks, Space Park) jest widoczne w grze - dbałość o szczegóły jest widoczna w projekcie drewnianych zasobów, ilustracjach na kartach, a nawet mackach i samej ośmiornicy. Dzięki słonawej estetyce, dowcipnym nazwom kart i oczywistej hiperboli, cały temat Cult of Cthulhu jest przyjemnie lekki, a co najważniejsze - gra płynie bardzo przyjemnie, wszystko jest łatwe do zrozumienia, gra się sama. Pięknie wyglądająca perełka!
Oceny gracza: Obecnie deckbuilding jest już od dawna przestarzały, żmudny, męczący, można modyfikować talie kart przed grą, ale w ciągu jednej rozgrywki dobiera się w kółko niemal te same karty, by po godzinie doprowadzić tę uciążliwą maszynę do mety. Grafika poniżej przeciętnej była nieciekawa i nieinspirująca w momencie jej powstania, a dziś w ogóle nie trzyma się kupy.
Oceny gracza: Brutalna szybka karta, która od razu tworzy ogromne napięcie już na samym początku - w prostocie tkwi wielka siła! Gra się w 10, max 15 minut.
Oceny gracza: Powtarzalne zabijanie wrogów, przez pierwsze misje samouczka myślałem, ok system jest całkiem ciekawy, zróbmy to, ale przy czwartej misji ogarnęło mnie uczucie, że to jest to samo. Podejście do wroga, powalenie go, w końcu odwrót i tak w kółko. Jeśli dodamy do tego modyfikatory, efekty zaklęć, pogodę i tym podobne, kolejność dziobania również nie jest zbyt elegancka i prowadzi raczej do AP niż szybkiej progresji. Pomiędzy misjami jest trochę fabuły, ale 98% czasu spędzasz na zabijaniu, więc tak naprawdę nie czerpiesz z tego przyjemności. Nie wyobrażam sobie prymitywnego zabijania potworów jako wypełnienia czasu, który mogę poświęcić na gry.
Oceny gracza: Dość nudne wciąganie w mapę pól, lasów itp. nic rewelacyjnego, po trzech rozgrywkach nie chciało nam się w to grać po raz czwarty.
Oceny gracza: Graficznie pięknie wykonana, prosta rozgrywka. Ukończyć w 30 minut. Świetne replayability.
Oceny gracza: Dla mnie osobiście druga najlepsza z całej serii Keyforge - nowe efekty, więcej manipulacji aembrami, niektóre postacie zmutowane z jednej rasy na drugą.
Oceny gracza: Bardzo nudna gra, w zasadzie szachowa walka o korzystne pozycje w siatce, z nieco odpychającą i kolorowo brzydką grafiką.
Oceny gracza: Daliśmy ją sobie z żoną na święta, ale już nie mogliśmy wytrzymać.Taka perełka! To bardziej interaktywna książka z opowiadaniami i kartami niż gra z opowiadaniem. W rzeczywistości mechanika rozgrywki jest dość prosta: przenosisz swojego bohatera z miejsca na miejsce, gdzie czytasz historię z cyfrowej księgi opowieści według numeru, a następnie podnosisz odpowiadające jej karty z księgi według kolejnego numeru. Te albo pomagają albo przeszkadzają ci w kolejnej przygodzie, albo są tymczasowymi przyjaciółmi, którzy wędrują z tobą przez jakiś czas. Możesz iść gdzie chcesz, odkrywać co chcesz, nikt nie prowadzi cię za rękę. Stąd kolejna cecha gry: kończysz jedną "grę" (czyli spędzasz tydzień w Galzyrze w dwóch graczy), zapisujesz wszystko i następnym razem kontynuujesz grę w historie, których nie zdążyłeś skończyć. Nigdzie się nie spieszysz, nie uciekasz, nic nie ma ustalonego limitu, po prostu odkrywasz to następnym razem.To zdecydowanie nie jest gra dla każdego, nie ma dokładnego celu w trybie kooperacji, nie ma wielkich konfliktów ani levelowania postaci. To totalny chill...
Oceny gracza: Pozornie spokojna i prosta gra, w której mechanizm rozgrywki jest ogolony do kości: albo dobierasz dwie karty, albo kładziesz jedną w swoim lesie. Za odrzuconą kartę płacisz kartami z ręki na spotkaniu (jak Zdobywcy Galaktyki, Miasto itp.), ale inni gracze mogą brać karty ze spotkania. Tutaj leży sedno interakcji, ciągle musisz być świadomy tego, co dostarczasz przeciwnikowi. W pierwszej grze z radością rozwaliłem wszystkie jelenie mojej żonie, więc potem całkowicie mnie obezwładniła i wygrała około 120 punktami :-o To uczucie, kiedy masz dobre combo i wiesz, że zdobędziesz tonę punktów, ten przypływ dopaminy, prawdopodobnie doświadczam tego tutaj najbardziej ze wszystkich gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Możliwości kombinacji są niesamowite, zawsze żal wyrzucić kartę, bo wiesz, że z czasem może się przydać. Totalna łamigłówka, a jednocześnie świetna zabawa.
Oceny gracza: Słynna gra na dobre samopoczucie, prosta do nauczenia, a jednak każda gra jest inna. Stopniowo dodając podróże = karty z różnymi symbolami planujesz każdy dzień swojej podróży, a na koniec wyruszasz w drogę i doświadczasz wszystkiego zgodnie z planami - obodujete. Samo punktowanie zajmuje znaczną część gry, ale jest fajne - przesuwasz piękne żetony różnego rodzaju wydarzeń, których doświadczyłeś dzięki podróżom i stopniowo oceniasz, ponieważ większość kart podróży ma swoje własne warunki do spełnienia. Wszystko komplikuje przejazd pociągiem między miastami i bonusy za każdy dzień. Piękna grafika, piękna produkcja, jedyne o co się martwię to regrywalność. Czas pokaże. Na razie jednak daję maksymalną rekomendację, jeśli chcesz prostszej gry, która nie jest głupia.
Oceny gracza: Następuje po Herbaceous, jest bardziej kolorowy i nieco bardziej złożony, ale nadal jest to bardzo łatwy scorer. Przechodzisz przez ogród reprezentowany przez karty kwiatów, gdzie kładziesz manekina, wybierasz kwiat do swojego tableau (bukiet powiedzmy). Ważną rzeczą jest zebranie okazjonalnej karty punktacji zamiast kwiatu (np. 2 punkty za każdy pomarańczowy kwiat na koniec gry), w przeciwnym razie zbierałbyś kwiaty za nic. Przechodzisz tak przez ogród trzy razy, jesteś zrelaksowany, podliczasz punkty i gra się kończy. Sztuka 10/10, replayability 8/10, trudność 2/10, czysta przyjemność z pięknego wypełniacza.
Oceny gracza: Pięknie ilustrowane polowanie na najdalsze pola, na których ukryte są cenne relikwie. Kto pierwszy wykopie drugi, ten wygrywa. Ale nie jest to takie proste, podobnie jak w Brink potrzebujesz kart ze stopą, do kopania potrzebujesz kart z łopatą, aby kupić te karty potrzebujesz kart z monetami itp. itd. Dowcip polega na tym, że po zagraniu wszystkich kart musisz wrócić do bazy i dopiero tam możesz kupić lepsze karty, a nie przeszedłeś nawet połowy trasy, a wiesz, że najtrudniejszy teren jest w drugiej połowie. Jeszcze jeden dzień w Groundhog Day, z lepszymi kartami. Doskonałe i odświeżające w deckbuildingu!
Oceny gracza: Po dwóch grach: nie do końca się z nią dogadaliśmy. Ma dobry klimat dzięki ilustracjom, ma wszystkie składniki dobrego deckbuildera, ale jest trochę zbyt skomplikowany w porównaniu z idolem szybkich deckbuildów bojowych (Star Realms), trzeba uważać na więcej rzeczy i likwidujesz bazy, a nie tylko życie przeciwnika.
Oceny gracza: Krótki, bezpretensjonalny i bardzo zabawny filler dla rodziny lub kolegów niegrających. Minimum strategii, trochę taktyki, dużo szczęścia. Zbieramy zestawy skarbów - najwyższa karta zabiera pierwszy, najniższa dwa. Niektóre karty pozwalają na zmianę warunków, elementem niszczącym są bomby, a im więcej masz ludzi, tym fajniej jest niszczyć innych.
Oceny gracza: Szybka i bardzo prosta gra, skondensowana w stale powracającym ekscytującym momencie "ja dzielę, ty wybierasz". Dzięki mini-rozszerzeniom ma jeszcze większy rozmach i pewnego rodzaju regrywalność.
Oceny gracza: Zabawa solo w komponowanie własnych dróg i tworzenie skupisk osad miejskich, nieco w przebraniu gry wieloosobowej. Stopniowe nakładanie się pól jest fajne, możliwość wyboru różnych celów fajna, tylko liczenie na końcu często jest nużące. Grze przydałaby się ładniejsza, bardziej oryginalna grafika, z odrobiną odręcznego pisma autora.
Oceny gracza: Bardzo dziwne i bardzo zabawne połączenie budowania silnika (rekrutujesz trolle do swojej "konwencji trolli", nowy troll zawsze uruchamia kaskadę źródeł zasobów od trolli pod nim), układania płytek (kopiesz tunele w górze), a właściwie trochę podnoszenia i dostarczania (przenosisz posągi w tych tunelach jak najbliżej środka góry). Jest bardzo klimatyczna, zaskakująco prosta i cudownie skoordynowana graficznie z talentem do uzupełniających się, odważnych kolorów - co za uczta dla oczu w porównaniu do klasycznej Knizii i Rosenberga :-) Jeszcze raz dzięki DanielKurjak za sprzedaż, moja skrócona ocena to również: lubię. Bardzo.
Oceny gracza: Uproszczona do kości wersja Zdobywców Galaktyki. Kładziesz jedną kartę, płacisz za nią kolejnymi kartami, koniec rundy. Podnosisz np. 1 kartę, dostajesz 1 punkt zwycięstwa. Dowcip polega na tym, że w następnej rundzie dostajesz punkt za nową kartę, nawet za kartę już wyłożoną! Co więcej, karty często się łączą, więc w piątej rundzie otrzymujesz na przykład 6 punktów za poprzednią kartę plus 8 punktów za nową. W następnej rundzie otrzymujesz 14 punktów plus punkty za nową kartę. Po siedmiu rundach zazwyczaj jest już po wszystkim. Plusy: piękne akwarelowe ilustracje, zmienność dzięki ogromnej liczbie kart, szybkość - 10 minut i gotowe, chce się grać jeszcze raz. Minusy - silny czynnik szczęścia - czasami już po trzecim ruchu wiesz, że przeciwnik pięknie rozpracował karty na combo. Pewna płaskość - mało głębi w taktyce, praktycznie brak strategii. Gra nie jest zepsuta, nigdy nie mieliśmy więcej niż 12 kart, nie zapominając o tym, że akumulacja punktów nagle gromadzi się niezwykle szybko z powodu pominiętych budynków.
Wspaniała ucieczka. głęboka historia różne zakończenia różne zagadki, względnie rozwiązyw ...
premeq [21.11.2024]
Doskonały przedstawiciel gier imprezowych. Chociaż generalnie nie lubię gier imprezowych, ta mi nie ...
eMenthal [21.11.2024]
Wizualnie mi się podoba, pod względem rozgrywki jest lepiej niż w Heat. Opcje znalezienia idealnego ...
Raelag [21.11.2024]
Gdybym miał mieć w domu tylko jeden shtick, byłby to właśnie ten. Podoba mi się zasada obstawiania, ...
Baritone [21.11.2024]
Po pierwszych trzech partiach gry podstawowej (solo, para, trójka) bawię się jak na razie powyżej oc ...
acedrac [21.11.2024]
Terrorscape
dodano: 21.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Tomb of Wonders
dodano: 19.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Guardians Set
dodano: 18.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Panteon
dodano: 13.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024
Quartz: The Dice Game
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race: World Circuits
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race
dodano: 20.11.2024
3 Chapters
dodano: 20.11.2024
Panda Spin
dodano: 20.11.2024