louza

Poziom: Gość

Kolejny poziom: 14 / 15

Bazar index: 0 0 0

Użytkownikiem Trollowych gier: 1912 dni

Ostatnio wlogowany: przed 7 dniami

Ocenione gry

Oceny gracza: xxxxxxxxxx

Oceny gracza: xxxxoooooo Rarytas kolekcjonerski i nic więcej. Dwie tymczasowe karty wydarzeń, jeden status, jeden przedmiot i jeden alternatywny fragment mapy dodający śnieżną wersję istniejącej lokacji. Ogólnie rzecz biorąc, są to karty, które przynoszą więcej wyzwań niż bonusów i być może gracz nawet nie chce ich w grze.

Oceny gracza: xxxxoooooo

Aeon's End (2016)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Euro LCG oparte na bardzo ciekawej modyfikacji deckbuildingowej. Tam gdzie Marvel Champions bawi designem, a zmienność zapewnia przypadek, End of Ages dosłownie wykłada karty na stół. Gracz ma niemal pełną wiedzę i kontrolę nad swoim otoczeniem, co brzmi świetnie. Może jednak okazać się okrutną pułapką. Wszystko bowiem zależy od niego. Gra nagradza sprytny i konstruktywny styl gry w doświadczeniu, w którym gracz przynosi zmienność do siebie, ale jeśli po prostu układasz te same karty na sobie bez głębszych intencji i długoterminowego planowania, będziesz tylko sucho układać karty na sobie. Bohaterowie tutaj, podczas gdy tiered, są nieco bardziej płaskie i tylko nieznacznie modyfikują trudność z ich ustawieniami, więc będziesz zadowolony z bardziej znaczącego zróżnicowania w bossach, z których każdy ma własną mechanikę i wychodzi trochę inaczej, gdy gra. Całkiem zajebista gra dla graczy, którzy chcą grać, a nie chcą być grani.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dobrze. Jeden średnio zaawansowany mag i dwóch bezimiennych. Jeden, który strzela kryształami i pieli belę, drugi, który manipuluje pęknięciami. Plus mnóstwo nowych kart do gry. W zasadzie must have jako rozszerzenie do pierwszego cyklu i dobrze się broni jako ogólny dodatek do gry. Świetna zawartość, bez owijania w bawełnę. Podobało mi się.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Wiele zależy od punktu widzenia. Magowie są tutaj absolutnie bezużyteczni i nie podobało mi się granie nimi, ale naprawdę podobał mi się boss odradzający grupę wrogów. Jeśli mówimy tylko o rozszerzeniu podstawowej skrzynki, jest to prawdopodobnie dobry wybór. Jeśli jednak masz już ukończonych kilka fal, prawdopodobnie nie zostaniesz wymuszony. Ale przynajmniej dla bossa...

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Zobacz komentarz w dyskusji Wrażenia.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Nie byłem pod wrażeniem drugiej fali AE, ale to pudełko jest naprawdę fajne. Dwóch zróżnicowanych pod względem trudności i funkcji magów, a także bossowie. Jeden ze zdolnością leczącą, drugi z ciekawą opcją terroru. Projektanci ośmiornicy pięknie pokazują karty, a mimo to ma ona tendencję do przejeżdżania po graczu jak walec parowy. Nie do końca wygląda to na szóstym poziomie trudności. Prawdę mówiąc, dorzuć żetony i karty rozkazów nemezis, a to może pięknie działać jako rodzaj podróżnego miniwersum AE. Znajdziesz tu również obszerny rynek kart do gry.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Po w dużej mierze spadkowej drugiej fali, przynoszącej tylko więcej tego samego, ale gorszego, The New Age jest bardzo miłą niespodzianką. Nie ma tu po prostu nic złego. Produkcja wyraźnie wskoczyła na wyższy poziom, a gra wygląda zauważalnie lepiej. Zdecydowanie cieszy kilka drobnych, ale znaczących zmian, jak wprowadzenie szkieletu fabularnego w postaci Ekspedycji, czy dość schematyczne, ale ładne opakowanie gry w odwracalny element dziedzictwa. Twórcy postarali się również popracować nad magami, wyposażając niektórych z nich w wyspecjalizowaną bramę, co poprawia ich różnorodność. No i co tu dużo mówić, czterech przepięknych Bezimiennych, których mechanika może momentami przypominać jedne z najlepszych, jakie widzieliśmy, ale jako całość sprawdzają się bardzo dobrze. Jedyną rzeczą, którą polecam, jest zakup tego pudełka wraz z trzema rozszerzeniami z tej fali, ponieważ jest to bez wątpienia, nawet w grze, zrównoważona najwyższa jakość.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Strasznie normalne rozszerzenie. Nowy cardpool na skalę niemal całego rynku jest w porządku, ale nie zachwyca. Dwóch magów o stopniowanym poziomie trudności, ale grają zupełnie standardowo, i dwóch bossów, z których Maiden of Thorns sączy karty na podstawie ich obrażeń nie do końca czuje się oryginalnie. Jedyny naprawdę ciekawy pomysł widzę więc w przypadku bossa Knight of Shackless, który otwiera własne szczeliny. Ale nawet tam nie mogę oprzeć się wrażeniu, że z skądinąd dobrego pomysłu można było zrobić więcej. Z perspektywy czasu to tylko pudełko dostarczające więcej tego samego.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Fascynujące. Poprzedni cykl The New Age był dosłownie żywą wodą tej serii. A ten jest jeszcze bardziej żywy. Tylko rok różnicy. I jest więcej pomysłów, więcej kolorów, więcej wizji. Czasami wydawało się to wręcz przesadzone. Ale w końcu wszystko się połączyło. Świetni bossowie, dobra historia o poszukiwaniu fontanny dusz, która pozwoliła powrócić niektórym już utraconym postaciom, i całkiem niezłe postacie graczy. Jako samodzielne pudełko pewnie wybrałbym NO, ale Outcast podobał mi się bardziej pod względem całej fali. W każdym razie to wybór w sensie amputacji prawej ręki lub lewej nogi - potrzebujesz obu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Dwóch nowych magów i jeden całkiem przejezdny no-name. Każdy z nich wnosi ciekawe pomysły. Uniwersalnie grywalna Marza, dzięki swojemu pakietowi ulepszeń, szybko stała się moim ulubieńcem. Schizofreniczny Qu natomiast to całkiem przyzwoity świr nawet dla graczy z blizną po Aeonie, którzy mają dość grania nieskomplikowanymi postaciami. Podobnie jak, powiedzmy, Nook, mam wrażenie, że jest trochę zaprojektowana dla lokalnego baddiego Wanderera, który poprzez swoje ochronne orby i podwójną naturę walki właściwie szkoli graczy w składaniu wielu talii. Doskonałe rozszerzenie.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Świetne pudełko choć przyznam, że pod względem faktycznego wykonania pozostaje głównie z perspektywy czasu malutko za oczekiwaniami. Nowi magowie pokazują pewien wysiłek w progresywnym chwycie, ale znamy ciekawsze postacie. Inco jest dobrym nieskomplikowanym starterem stojącym na kartach z różami, ale gra jako on nie jest rocket science. Razra jest szczególnie interesująca w tandemie z innymi graczami i jest biegłym otwieraczem cracków. Stojąc w pojedynkę, pozostaje nieco w tyle za oczekiwaniami i spodziewałbym się nieco bardziej bezpośredniej ofensywy ze strony jej raptora. Necroswarm jest podobny do królowej z pierwszego pudełka, z tą różnicą, że jego sługusy poruszają się po mapie i nie wydaje się tak łatwy. Bardzo ładny boss pod względem designu i grafiki, ale potem znowu znamy kilka jeszcze lepszych. Ciekawym rysem jest tu jednak fabuła, która dostarcza jedną całą wyprawę, będącą kontynuacją podstawowego pudełka New Age. Outcast nieco porzucił ten koncept, więc Into The Wild jest jedynym rozszerzeniem, które pozwala na tematyczne rozbudowanie kampanii.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Osobno grywalne rozszerzenie w klasycznym duchu more of the same. Graficznie produkcja uległa znacznej poprawie, a trudność nieco wzrosła. Jeśli jednak chodzi o pomysły, to uderza mnie to jako zlepek resztek, które autorzy wykluczyli z pierwszej fali. Nowe karty gry są w porządku, ale immersja magów i nemezis War Eternal jest dość kiepska i niezawodnie zapewnia jednoklasowy spadek z podstawki. Większość zawartości jest płaska i nijaka. A dwie ciekawe (Desmondia i łotrzyk Hollow Crown) tylko zwiększają kontrast z resztą gry. Dla mnie ciekawsza była pierwsza skrzynka, przynajmniej pod względem wrogów. O ile nie jesteś kolekcjonerem, to chyba polecam wskoczyć od razu do trzeciej fali gry, gdzie scenarzyści podnieśli ją niesamowicie.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Prawie kompletny rynek całkiem przyzwoitych kart, trochę nagród, do tego jeden mag i jedna bezimienna trójka, która wygląda jak stworzona dla siebie. Z tylko jednym możliwym slotem i złożonością 9, Nook zdecydowanie nie jest dla początkującej ręki i jest raczej niejasny w grze. Co prawda pokonałem nim kilka razy Wailing, ale nie było to zbyt satysfakcjonujące ani przyjemne granie. W przypadku Nooka gra natrafia na ograniczenia konstrukcyjne, gdzie wraz ze wzrostem trudności przestaje działać w miarę sprawnie. Płaczek to taki standardowy łotr jak na standardy New Age. Strzela kryształami, by w razie potrzeby zapłacić nimi, ale bardzo zachwaszcza pokład. Bywały lepsze i gorsze szefowe. Fajne rozszerzenie dla smaku i dla kolekcjonerów lub eksperymentatorów, ale chyba nie jest to konieczne must have.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Niezbędne rozszerzenie z dwóch powodów. Zawiera mechanicznie interesujących badaczy, którzy znacznie rozszerzają opcje taktyczne w grze lub przenoszą ją całkowicie na krawędź. Jest to również wspierane przez karty gry. Wszystko to ma oczywiście ogólne zastosowanie w całej grze. Drugim aspektem jest to, że wiele z tych funkcji będzie naprawdę docenionych w kampanii domowej Zapomnianego Wieku. W przypadku pierwszych rozgrywek zdecydowanie wybrałbym pulę kart z tego rozszerzenia jako podstawę.

Oceny gracza: xxxxxooooo Prawdopodobnie najgorszy produkt z uniwersum Arkham do tej pory. Pierwsza próba masowego multiplayera nie wyszła najlepiej. Moim zdaniem równoległa rozgrywka do trzech grup graczy nie sprawdza się tak dobrze jak masowy multiplayer w Blobie, czy może nawet Gods. Sam scenariusz jest raczej grą ucieczkową z klimatem filmów typu Dice. Po rozwiązaniu kluczowej, dość prymitywnej zagadki, nie ma zbyt wielu powodów, by wracać do scenariusza, co jest paradoksem, ponieważ scenariusz ma trzy etapy, a projektant zmusza gracza do grania prawie w to samo trzy razy z niewielkimi zmianami. A to naprawdę nie jest zabawne. Nie chcę być złośliwy. Pod względem produkcyjnym jest ładnie zrobiony i myślę, że jest to pierwszy scenariusz eventowy Not Demand dla Arkham, ustanawiający tradycję kolejnych naprawdę dopracowanych scenariuszy multi. Niezbyt dobry sam w sobie, ale z pewnością ważny ewolucyjnie.

Oceny gracza: xxxxxxoooo W momencie pojawienia się Carcosy karty te zostały dobrze przyjęte, ponieważ znacznie rozszerzały możliwości gry przy niewielkiej liczbie cykli. Dodatkowa neutralna postać Lola była świetną obietnicą. Jednak z perspektywy czasu rzadko wracam do postaci, które uważam za płaskie, a klasycznie stale używam około jednej lub dwóch kart z puli kart, a nawet tematycznie lokalna pula dla Carcosy nie pasuje tak dobrze, jak rozszerzenia dla graczy w innych cyklach. W przeciwieństwie do fabularnej części cyklu, to pudełko nie jest konieczne.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Być może zbyt progresywny cykl zbudowany na ogromnej piaskownicy scenariuszowej, reprezentowanej przez zwykły gamebook. W przeciwieństwie do Edge'a, gdzie była masa rozgrywki i masa tekstu opisowego, który jednak w razie potrzeby można pominąć, tutaj w piaskownicę po prostu trzeba zagrać, a studiowanie scenariusza z mapą zajmuje spokojnie 40% czasu gry. Znaczna część "gry" znajduje się w książce, która jest co prawda interesująca i zdecydowanie zalecana do wypróbowania. Wciąż jednak wolę bardziej tradycyjną narrację w grze, z którą dobrze radzą sobie gracze FFG. Kolejnym problemem jest raczej mierna jakość większości scenariuszy, które znacznie przewyższają jakością ramy scenariuszowe. Element RPG jest tu już zbyt przytłaczający jak na mój gust. To powiedziawszy, naprawdę lubię sandboxy i ogólnie przygodówki, a to powinien być mój osobisty ideał marki. Ale z jakiegoś powodu nie zadziałało to dla mnie. Z jednej strony pochwalam wysiłek deweloperów. Mimo to przyznaję, że o wiele bardziej podobała mi się ścieżka dużych, wielopoziomowych miksów w Edge.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Na pierwszy rzut oka, bardziej wyrafinowana i dłuższa gra niż "pościg kostkami" Ravensburgera, celuje w motyw z pierwszego filmu. Gracz musi ponownie zjednoczyć swoich nastoletnich rodziców, obronić ich przed Biffem, przygotować DeLoreana do podróży w czasie, przetransportować go we właściwe miejsce we właściwym czasie i rozwiązać kilka losowych wydarzeń, aby zapewnić przyjemny i naturalny rozwój postaci podczas rozgrywki. Ścieżka rozgrywki jest przejrzysta, dokładnie widać czego się spodziewać i na co przygotować. Jednak iluzja wyrachowania szybko bierze górę wraz z pierwszym rzutem kośćmi, który odsyła Prospero na linię startu z Ravensburgerem. Co gorsza, nawet przeciwko ich liniowym kościom, nieustannie czułem, że przypadek wyrywa mi z rąk trochę więcej. Kości mogą z łatwością zniweczyć każdy wysiłek, ponieważ każde wzmocnienie zwiększa również Biffa i nie ma domyślnej opcji przerzucania. W przypadku Prospero postrzegam szklankę Ravensburgera jako w połowie pustą. Gry są prawie takie same, ale nie powinny być.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Niezła gra słów. W kratkę przez stulecie i trzy filmy. Bardzo nieskomplikowana sprawa, ewidentnie należąca do gier rodzinnych. Zasady można wyjaśnić w minutę. Jako cztery wersje Marty'ego będziesz sprzątał bałagan po Bifie w kontinuum czasowym. Gra wygląda ładnie graficznie, skaluje się sympatycznie i zaskakująco dobrze sprawdza się w ramach podstawowej strategii. Kości odgrywają pewną rolę, ale możesz losowo deptać im po piętach. Słusznie plasuje się za bardziej przyjazną graczom wersją Prospero Hall, ale nie mogę zaprzeczyć, że całkiem mi się podobała. Idealna do zabawy z dziećmi.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Zaskakująco kameralna jak na tak ogromne pudełko, choć bogata w produkcję, gra ma proste zasady i jest praktycznie kontrolowana przez zaledwie kilka kart. Miłym zaskoczeniem jest na pewno zmienność rozgrywki, w której nie ma dwóch takich samych partii oraz próba uczynienia tła fabularnego nieliniowym. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że zamiast paczki kart równie dobrze sprawdziłaby się klasyczna książeczka. System walki bez kości, który na papierze wyglądał świetnie, a w rzeczywistości działa w miarę normalnie, nieco rozminął się z oczekiwaniami. Gracz musi trochę pomyśleć, jednak spodziewałem się nieco więcej opcji taktycznych z bronią. Jednak jak na minimalistyczne środki, za pomocą których osiąga się ten efekt, jest całkiem fajnie. Możliwość taktyki ze śmiercią jest przyjemna. Cztery kampanie po trzy misje w grze to w sam raz. Chętnie zagrałbym w przyszłości w jeszcze jedno rozszerzenie kampanii, ale szczerze współczuję posiadaczowi runy kopa. Granie i przechowywanie kilku kostek prawdopodobnie tego samego, naprawdę nie. To nie jest znowu taka dobra gra.

Oceny gracza: xxxxxxoooo

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dobrze zarządzana gra. Połączenie deck buildingu i worker placement wygląda na pierwszy rzut oka jak przerośnięta gra logiczna przez abstrakcyjną ikonografię, ale pozory mylą. Gra jest zaskakująco tematyczna dla gracza stawiającego kaganiec na kaganiec i koło na kwadrat w ostatecznej rozgrywce, a jeśli znasz Diunę, cały jej świat dosłownie ożyje pod twoimi rękami podczas gry. Gra ma proste, ale elegancko opracowane i funkcjonalne mechanizmy, w których na próżno szukać kości. Kryje w sobie uderzający potencjał strategiczny i zmienność, a automat działa dobrze, wywierając przyjemną presję na gracza. W multiplayerze gustownie uzupełnia skład, a w solo pełni rolę sprawnego trenera. Choć osobiście bardziej doceniłbym skórkę Lyncha, to grafika nie budzi we mnie niechęci. Świetna, nowoczesna gra.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Jestem bardziej chłodny na IX niż na bazę. Po pierwsze, nie pasuje mi tematycznie, bo Diuna kończy się na pierwszej książce, gdzie nie występuje poza kilkoma wzmiankami. Nie podoba mi się też koncepcja nakładających się na siebie plansz i ogólnie cały pomysł podejścia retroaktywnego, który po prostu nie pasuje do koncepcji rozszerzenia, ale przeprojektowania. Co byłoby w porządku, gdyby nie było żadnych pozostałości. Może przy naprawianiu błędów. Po prostu DI jest tak krystalicznie czystą i dobrą, choć co prawda prostą (ale w tym właśnie widzę geniusz) grą, że nie sądzę, by w ogóle potrzebowała takiej interwencji. Ostatecznie skończyło się na tym, że usunąłem większość kart z gry, które ładnie ożywiają komponent budowania talii, dodałem kilku nowych liderów, a resztę pozostawiłem odłogiem.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo To jest dobre. Lepsze niż IX. Jest też bardziej odpowiedni tematycznie. To naprawdę rozszerzenie, a nie przeprojektowanie, a oprócz nowej skali technologicznej i bardziej pasującego motywu, wprowadza sympatyczną opcję grania implantami w karcianej części gry, która w przeciwnym razie nie dominuje w części robotniczej. Gdybym miał wybrać jedno rozszerzenie do DI, zdecydowanie byłaby to Nieśmiertelność.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dune Empire to gra z mechaniką bardziej przypominającą szkołę europejską, ale z kilkoma naprawdę losowymi aspektami ameri (intrygi). Domyślna produkcja drewnianych kości wygląda bardziej europejsko, ale jeśli chcesz bardziej poczuć klimat ameri, to pudełko to zapewnia. Jest dobrze zaprojektowane, figurki są ładne i praktyczne, we wkładkach jest wystarczająco dużo miejsca, aby wygodnie zmieścić oba wydane do tej pory rozszerzenia, a subiektywnie uważam, że grafika na pudełku jest znacznie bardziej wyrafinowana. Być może jestem powierzchowny i zbytnio skupiam się na blichtrze, ale dla mnie edycja deluxe podniosła grę w swoim efekcie lepiej niż rozszerzenia, które po prostu zagracały idealnie dopracowaną i krystalicznie czystą grę niepotrzebnymi dodatkowymi stopniami swobody. Naprawdę podoba mi się koncepcja oferowania graczowi najpierw gry, a następnie opcji plastikowej. To słuszna uwaga, a także pokazuje zdrowe zaufanie do deweloperów, którzy nie boją się iść bez skóry.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Prymitywny, ale skuteczny pogromca lochów, który zdecydowanie wyprzedził swoje czasy w produkcji i nadal wygląda pięknie i nowocześnie dekadę po premierze. Nie jest tak gorąco z systemem pojedynków (jeden rzut dwudziestościenną kością), a moje serce krwawi, gdy widzę, że nawet projektanci zaprojektowali te talie kart dla każdego bohatera, po prostu nie wykorzystali ich w znaczący sposób. Wystarczyło tylko kilka i mogliśmy mieć Gloomhaven prawie dekadę wcześniej. Ale bezskutecznie, D

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Karciany sandbox RPG, który może po prostu ponownie wykorzystać najlepsze koncepcje LCG, ale robi to niezwykle skutecznie i funkcjonalnie. Zaletą jest mechanizm aktywacji kart, który dosłownie ożywia tabletowy ekosystem gry. Tematycznie jest to futurystyczne fantasy dość dalekie od przyziemnego postapo, z oryginalną produkcją, która korzysta z czystej komiksowej grafiki połączonej z grafiką retro. Nacisk położono głównie na grę aktorską, a podróż przez dolinę jest celem. Aspekt przetrwania jest tu ważny, ale to eksploracja nieznanego jest tu najważniejsza. W grę można pobieżnie zagrać jedną talią, ale dzięki rozbudowanym opcjom kart gracza, nawet podstawową trzydziestogodzinną kampanię można przekopać bardzo głęboko. Zdecydowanie przełomowy produkt, który przenosi koncepcję LCG o krok dalej. Nawet jeśli nie jest to LCG i nie pochodzi od FFG.

Ekspedycyje (2023)

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Expedition to nie Scythe i to tylko dobrze. Podoba mi się, że Jamey próbował oderwać się od swojego megahitu i wymyślił zmienioną koncepcję, przekształcając strategiczne euro w grę taktyczną opartą na natychmiastowym podejmowaniu decyzji, skierowaną do nieco innych graczy i możliwości rozgrywki niż Scythe. Mechanicznie i tematycznie gra mi się podoba. Ale niektóre aspekty są nieco zbyt spastyczne i pomysłowe. Zupełnie nowy sposób pracy z deckbuildingiem i robotnikami to dobry zamysł, ale w rzeczywistości niestety dość mocno zmienia ustalone paradygmaty i to dość nieergonomicznie. Wiele popularnych terminów ma tutaj inne lub zmienione znaczenie. Niepotrzebny wysiłek, aby odróżnić się od Scythe, co i tak jest już dane z założenia, prowadzi do braku walki, co jest irytujące przy tak małej interaktywności gry. Z drugiej strony, zapewnia wyraźnie nieskalowalny mechanizm przechwalania się, który jest biegły w hauserules. Produkcja jest wspaniała, ale temat jest tylko cienko namalowany na mechanice, co jest ogólnie problemem z prawie wszystkimi grami euro. Poza tym jednak kciuki w górę za próbę, która prawie się udała. Ogólnie przyzwoita gra.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Korejs Konicek jest w drodze. Usunął wszystko, czego nie chciałeś mieć w Arkham Horror, nieznacznie przesuwając przełącznik z klaustrofobicznego horroru gry na wystawną przygodową przejażdżkę. Zmodularyzował to, co mógł, aby gra nie zawaliła się pod ciężarem własnych rozszerzeń (a jest ich trochę), a także zbudował motyw i historię znacznie bardziej organicznie w systemie gry, nie negując jej korzeni gry planszowej. Chociaż cuda się nie zdarzają, więc znaczenie rzutu kośćmi pozostaje, gra ma pewne problemy ze skalowaniem i FFG zdecydowanie mogło dostarczyć więcej niż 2/3 swojej regularnej zawartości. Rozgrywka utrzymuje jednak wysoką stawkę, a fakt, że nie jest to cytat oryginalnego Arkham Horror, ale jego parafraza, zdecydowanie odbieram jako pozytyw. Doskonała gra planszowa, którą FFG niespodziewanie utrzymuje przy życiu prawie dekadę po jej wydaniu. Tu naprawdę nie chodzi o nostalgię, tylko o jakość.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Must have rozszerzenia, które tak naprawdę rozszerzeniem nie jest. To wycięta na siłę część oryginalnej gry, w której można znaleźć np. brakujące karty do Azathotha, których FFG jakimś cudem zapomniało zapakować do podstawowego pudełka. Yig jest co prawda dość bałaganiarski i trudny do ogarnięcia nawet z doświadczoną grupą badaczy, ale zdecydowanie warto mieć dodatkowe karty w niezbyt forsownej podstawce, nawet jeśli dopiero zaczynamy przygodę z grą.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo To nie tyle rozszerzenie, co poprawka do oryginalnej gry. Tryb kooperacji, szybka podróż, drobne poprawki mechaniki i rozgrywki, takie jak wprowadzenie mutacji czy ulepszeń ekwipunku. To pudełko zostało zaprojektowane przez kogoś, kto prawdopodobnie dużo grał w podstawkę. Możemy dyskutować o tym, dlaczego FFG popełniło tak rażący błąd (a teraz żądają od nas za to pieniędzy), a mechanizm kooperacji nie był domyślną mechaniką w podstawowym pudełku, ale prawda jest taka, że gra kooperacyjna z niewielkimi modyfikacjami kart i kilkoma dodatkowymi zasadami dosłownie rozkwita i nigdy więcej nie okaże się, że nie udało ci się przejść całej podstawowej fabuły scenariusza lub że twoi przeciwnicy spieprzyli podzieloną misję. Te kilka drobnych niedociągnięć ostatecznie udowodniło, że Fallout był w swej istocie całkiem dobrze przemyślaną i zaprojektowaną grą, w którą gra się z przyjemnością. Jedynym zarzutem, jaki mam, jest skalowanie z dala od wielu graczy. W pojedynkę można się porządnie spocić, nawet na podstawowych mapach, a te rozbudowane są ledwo grywalne. Na solo lepiej trzymać się podstawowej skrzynki, gdzie gra nie przyspiesza tak bardzo.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Rozszerzenie w prawdziwym tego słowa znaczeniu sprawia, że gra staje się zasadniczo większa. Pod względem tematycznym pudełko czerpie bardzo obficie z pierwszych dwóch gier Fallout, ma scenariusze napisane co najmniej tak samo ładnie, ale ładniej niż podstawa, i dodaje kolejną porcję niesamowitych postaci. Jeśli jest jedna rzecz, której nie robi w 100%, to jest to fantazyjny scenariusz kooperacyjny, który przewyższa kooperację z Atomic Bonds. Ten ostatni z łatwością mógłby być częścią tego rozszerzenia. Mile widziane urozmaicenie, jeśli lubisz tę grę.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Wargamer party game z euro pity party, a może wargamer party game dla euro graczy? Dość nietypowa gra jak na takiego wargamera jak Herman. Tutaj wynalazca CDG bada krótki przedwojenny kryzys prowadzący do amerykańskiej wojny secesyjnej. Zamiast żołnierzy są tu konkurujące ze sobą idee, a mechanicznie jest to czysta kontrola terytorium oparta na kartach. Jest to nieco bardziej abstrakcyjne, a temat wymaga dodatkowego samodzielnego studiowania, aby w pełni cieszyć się grą. Gra jest jednak krótka i, pomimo względnej głębi tematycznej i strategicznej (jak na to, czym jest), całkiem przyjemnie grywalna. Przyjemne spojrzenie na prawie wojenne Euro dla mas.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Rozwojowo, pierwsza gra na tej samej podstawie stworzona przez duet Greenland/Neandrthal, zawierająca większą liczbę pomniejszych zasad, które nie są tak ściśle powiązane jak w Neandrthal. Gra zaczyna się logicznie z w pełni rozwiniętym plemieniem, które gracz utrzymuje przy życiu, zamiast przetrwać na sznurówce. Rozwój nie jest tu już koniecznością do przetrwania, ale jedną z możliwych dróg do zwycięstwa. Pomimo wielu drobiazgów, na które trzeba zwracać uwagę, gra nie wywiera tak dużej presji na gracza. Nie stawia go też brutalnie przeciwko przeciwnikom, a zamiast kampanii kontaktowej o przetrwanie, jest to wyścig o rozwój wyścigu z możliwością okazjonalnego uszkodzenia. Gra jest zdecydowanie bardziej odpowiednia dla początkujących, ponieważ jest łatwiejsza do nauczenia i, dzięki bardziej zrelaksowanej konstrukcji, bardziej wybacza błędy. Jest również bardziej odpowiednia do gry solo, ze względu na szersze ramy zasad zastępujące innych graczy, a także ze względu na większą liczbę wyraźnie różnych ras. To świetna symulacja, której niczego nie brakuje. Ale w przeciwieństwie do genialnego, precyzyjnie dostrojonego i dobrze przemyślanego Neandrthala, brakuje mu czegoś.

Horrified (2019)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Pyszne rzeczy. Podobnie jak w Jaws, Prosper zdołał wyrwać się z szeregów gier domowych do szerokiego świata gier dzięki skoncentrowanej jakości w prostocie. Jest to po prostu umiejętne wykorzystanie mechanizmu pick and delivery. Ale w skojarzeniach ze starymi filmowymi potworami i ich przerywnikami jest to niesamowicie odświeżający romans z dobrze wyskalowanym poziomem trudności i wciągającą rozgrywką. Swoją rolę odgrywa tu zręcznie zbalansowana losowość, która ma znaczący wpływ na kontrolowanie rozgrywki, ale w żadnym momencie gracz nie ma wrażenia, że gra wyrywa mu stery z rąk. Potwory dosłownie ożywają na planszy. Nic dziwnego, że w tym roku czeka nas amerykański reskin. Fajne wytchnienie z niespodzianką.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Słusznie kultowa gra. Arkham Two można dziś zarzucić wiele. Od nadmiaru drobiazgowych zasad, schematycznych i mechanicznych, przez brak pokrycia fabularnego, po niemały wpływ kości i nużącą długość. Prawda jest jednak taka, że nawet półtorej dekady temu posiadała mechaniki, których na próżno szukać we współczesnych grach (jak choćby dostosowywanie statystyk postaci przed turą). Gra wyróżniała się jak na swoje czasy ładną produkcją i zyskała zasłużoną popularność dzięki funkcjonalnej i wtedy jeszcze dość nowatorskiej koncepcji kooperacji, której pionierem był oryginalny AH. Arkham Horror stał się postmillenijnym Talismanem i symbolem postępu w projektowaniu gier planszowych swoich czasów. Podziękujmy mu za to na wieki.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Kluczowe rozszerzenie. Jeśli chcesz grać nieco poważniej, nie możesz obejść się bez kart, a to konkretne rozszerzenie wprowadza badaczy i pojedyncze karty, które do dziś są solidną częścią moich koncepcji talii.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Pięknie wykonany scenariusz z Wenecji, który pod względem graficznym i klimatycznym wydaje się wypadać z cyklu Carcosy. Podobnie jak w przypadku Rougarou, dość oczywistym jest, że jest to talia skierowana na event FFG, gdzie gracze nie są legworkami. W przeciwieństwie jednak do Werewolf Encounter Hell, tutaj prawdopodobnie dałoby się zbudować specjalną talię (z wykorzystaniem kart niedostępnych w momencie premiery), w której nawet jeden gracz byłby w stanie okrążyć Wenecję w limicie czasowym. Wykonanie to klasyczny print-on-demand, czyli nie za bardzo. Lepsze niż Rougarou, ale wciąż bardziej pozycja dla entuzjastów, kolekcjonerów czy dilerów.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Całkiem niezłe graficznie polowanie na potwory, ładnie pasujące jako dodatkowy scenariusz do gry podstawowej. Niestety widać, że został zaprojektowany głównie z myślą o rozgrywkach wieloosobowych FFG. W rzeczywistości szał wilkołaków jest kontrolowany przez karty z talii Spotkań, mechaniki, która nie skaluje się mocno wraz z liczbą graczy. Warto również zauważyć, że jest to produkt drukowany na żądanie, którego wartości produkcyjne odbiegają od normalnych standardów FFG. Jeśli masz wystarczającą liczbę osób (najlepiej 4) lub jesteś kolekcjonerem kart AH, prawdopodobnie wszystko będzie w porządku. Dla innych prawdopodobnie nie jest to pozycja obowiązkowa.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Nienasycenie. Mniej więcej od czasu cyklu The Circle Undone mam wrażenie, że karty graczy Arkham kręcą się w kółko, a to rozszerzenie tak naprawdę tego nie zmienia. Pięciu nowych badaczy w zasadzie nie robi nic poza rozbijaniem naturalnych szufladek każdej klasy i wprowadza kilka nowych zdolności o wątpliwej równowadze, z których niektóre są wąsko sprofilowane (Daniela, Norman), ogólnie ograniczone (Bob) lub odwrotnie, absolutnie nieograniczone (Jack). Osobiście wolałbym zobaczyć większy nacisk na tworzenie funkcjonalnych projektów postaci i synergii z osobistym wyposażeniem, jak to pięknie robi, powiedzmy, Ashcan, niż bez końca omijać podstawowe założenia gry. Nowe karty są w porządku, ale ze stosunkowo niewielką liczbą kart poziomu 0 i kilkoma wieloklasowcami, rozszerzenie wydaje mi się być zaprojektowane bardziej dla bardziej zaawansowanych graczy z zamiłowaniem do budowania talii, którzy mają już doświadczenie i pulę kart (i nie potrzebują ich tak bardzo). Wiem, że to nie do końca uczciwe porównanie, ale Caleb zarówno w LotR, jak i ostatnio w Marvelu potrafi grać tymi kartami znacznie lepiej.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Nie tyle entuzjazmu. Pudełko, poza sobą, przynosi drobne zmiany w zmienności, zazwyczaj wariantową zmianę jednej lub dwóch lokacji (honorując wyjątki). Drugim bardziej znaczącym aspektem jest wzrost poziomu trudności. Początkowo kosmetyczny pod koniec kampanii, znacznie się wyostrzył. Tym razem na pewno spotkacie się z bossem. Mechanika scenariuszy nie zmienia się, a te bardziej irytujące nadal są tak samo denerwujące. Nawet karty do gry nie przyciągają tak bardzo jak w pierwszym pudełku, choć są w porządku. Produkt zaprojektowany głównie z myślą o wielu powtórkach. Jeśli używasz Dunwitch jako punktu wejścia dla początkujących lub grasz w nią tylko okazjonalnie, możesz zadowolić się oryginalną wersją.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Jako mało prawdopodobny fan tej kampanii, jestem dość podekscytowany. Return to Arkham wprowadza wizualnie tylko kilka kart, ale ich wpływ jest znacznie bardziej widoczny w trzech scenariuszach niż, powiedzmy, w większości lekko przyprawionym Dunwich. Zmienia się przede wszystkim zmienność i nieco wzrasta poziom trudności. Podstawowa mechanika scenariuszy nie ulega zmianie. Ale już pierwsza, pierwotnie samouczkowa misja, znacznie się rozrosła i tym samym stała się pełnoprawną misją. W drugiej otrzymujemy kilka alternatywnych lokacji i głównie nowych kultystów do upolowania. Trzecia zwiększa zmienność lasu. Według statystyk nie ma nas zbyt wielu, ale jeśli tak jak ja macie słabość do teaserowej kampanii z podstawki, to jest to nie tylko ładne małe pudełko do niej, ale wręcz must have. Znaczącą atrakcją dla innych mogą być rozszerzone karty okna gry dla wszystkich klas graczy, które zdecydowanie mogą uratować dzień.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Arcydzieło. Bardzo mi się podobało. Mokry cykl pod każdym względem. Dopiero drugi czysty Lovecraft w serii Arkham Card Cycle po Dunwich, z którym Innsmouth dzieli, poza podobnym klimatem, nieskomplikowaną rozgrywkę odpowiednią dla każdego. Pierwsze pięć scenariuszy to totalna jazda i najlepsze ze wszystkich wydanych do tej pory cykli. Mamy tu eksplorację podziemi jak w Pallid Mask, śledztwo w sprawie podejrzanych jak w Midnight Masks, ucieczkę przez barykady, poszukiwanie artefaktów na łodzi, śledztwo pod latarnią morską (na to trzeba uważać) i pościg samochodowy przypominający Express, iskrzące rytuały i starcie z bossem w finale, które rozbawi humorystyczną puentą. Nowa mechanika działa organicznie i tematycznie. Cykl rozgrywany jest na kartach, a nie w połowie w książce, jak FA, i może być wygrany przez początkujących. Ale odkrycie absolutnie każdego fragmentu historii to rzemiosło godne mistrza i romans na wiele prób, który spodoba się nawet zagorzałym fanom. Złożenie serii w całość w momencie premiery było nadludzkim zadaniem, ale wartym pieprzonego wysiłku.

Oceny gracza: xxxooooooo Próba nowoczesności, która się nie powiodła. Prawdziwym postępem jest to, że karta Arkham wyprzedziła grę planszową parowcem, a próba ponownego wdrożenia jej z powrotem do oryginalnej gry planszowej wydaje się śmieszna i niezręczna. Chociaż miło jest, że trzecia gra planszowa Arkham kładzie większy nacisk na fabułę z gry karcianej poprzez talię kart scenariuszy, nie robi tego nawet tak sprytnie, jak, powiedzmy, Fallout. A główny problem z grą wciąż pozostaje. Kości. Gra jest również dość bezlitosna i chociaż wygląda na to, że skaluje się całkiem dobrze i nie jest tak ogromna, że nie da się jej skalować, jest wręcz przeciwnie. Śledczy są rozpaczliwie bezzębni, a gra przejeżdża po swoich klientach jak walec parowy, nie dając im szansy na zrobienie czegokolwiek. Nie. Nie podoba mi się to. Szkoda tych kilku całkiem niezłych walorów produkcyjnych, które karcianka mogła otrzymać, być może za sprawą edycji specjalnej. Trzeci Arkham nie odniósł sukcesu ani za oceanem, ani u nas i nic dziwnego.

Oceny gracza: xxxxxooooo Mechanicznie pomysłowa gra z kilkoma naprawdę fajnymi pomysłami, które niestety nie zostały w pełni wykorzystane. Jeszcze większym problemem jest tematyka namalowana na mechanice gry jedynie cienką warstwą, która niestety szybko się łuszczy w miarę grania. Gracz nie za bardzo wczuwa się we własną postać, nie mówiąc już o presji starożytnego, który defacto jest tylko ustawieniem trudności gry. Co jest szczególnie pikantne w kontekście AH, gdzie gracz jest przyzwyczajony do przeżywania znacznie głębszych przygód z dokładnie takimi dziełami sztuki. Mimo to śmiem twierdzić, że gra jest ważnym etapem ewolucji i wyznacza kierunek, w którym konsumenckie gry planszowe, przynajmniej FFG, prawdopodobnie podążą w przyszłości. Musimy tylko wyeliminować wszystkie błędy i będzie na co czekać. Póki co Final Hour to raczej rzecz dla fanów mechaniki, projektantów, entuzjastów badziewia i kolekcjonerów AH. Głęboko wierzę, że FFG szybko anuluje ten produkt i odbuduje go czymś ciekawszym na podobnych fundamentach. Bo to jako całość niestety się nie sprawdza.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Cywilizacja - Gra karciana. Sprytnie pomyślany i pięknie wykonany deck building daje graczowi poczucie, że widzi jak powstają imperia. Gra jest prosta w zasadach, ale ma specyficzną terminologię, która na początku jest trochę trudniejsza do ogarnięcia. Kiedy już wsiąknie, gra się płynnie. Złożoność gry wynika z konstrukcji pakietów narodów, które determinują trudność i styl gry. Narody w Historii są bardziej subtelnie asymetryczne, jedynie Wikingowie bardziej się wyróżniają. Spora część jest bardziej prosta i nadaje się do nauki, lub poprzez podobne zasady, do zrównoważonej gry konkurencyjnej. Karty ładnie działają tematycznie, a cechy danej nacji poznaje się pięknie poprzez lokacje, bohaterów czy wynalazki, które posiadają. Sama gra nie jest jednak zbyt konfrontacyjna. Inni gracze rzadko są atakowani bezpośrednio, a walka toczy się więc bardziej o oferowane karty. Imperium posiada naprawdę fajny tryb solo, który nie jest tylko tradycyjnym dodatkiem, ale w pełni przetestowanym symulatorem, więc i solo gra się przyjemnie. Piękna, mądra, chwytliwa karcianka.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Przyjemna gra taktyczna ze świetnym motywem funkcjonalnym i ładnie pomyślaną asymetrią, która ma wiele poziomów. Jeden z graczy wciela się w dinozaura i ma za zadanie zjeść jak najwięcej małych ludzi, którzy próbują wydostać się z wyspy. Jednak dzięki osobistym celom, które muszą osiągnąć i trzem zjadaczom dinozaurów, nie mają łatwo. Istotna linia podziału przebiega oczywiście między dinozaurami a ludźmi. Istnieją jednak również różnice między samymi ludźmi, a wybór i czas ich rozmieszczenia jest ważnym elementem strategicznym. W grze jest sporo bezpośredniego przypadku, pomimo obecności kości. Większość zmienności opiera się na kartach (ale być może także na konstrukcji planu gry), a na rzut kośćmi można wpływać w celu uzyskania kar. Produkcja jest przepiękna, a gra posiada funkcjonalny, choć nieoficjalny, tryb solo, w którym SI bez problemu wciela się w dinozaury, za brak którego odejmuję pół punktu. Poza tym jest to tradycyjna, świetnie wyglądająca, nowoczesna, mechanicznie prosta, ale niezwykle zabawna familijna gra Ravensburger z lekką przewagą dla gracza.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Ładna mechanicznie i elegancka produkcyjnie gra, która marnuje swój potencjał przez zbytnie skupienie się na fantazyjnej mechanice. Ta ostatnia najbardziej przypomina Plush Patrol, ale ze znacznie większym naciskiem na rozwój postaci i być może lepszą rozgrywką z większą liczbą opcji taktycznych. Zupełnie brakuje natomiast platformy fabularnej, która tak naprawdę nie obejmuje próby kampanii poprzez zagracenie otoczenia, czy kilku dodatkowych linijek na stronie producenta. Szkoda. Uzupełnić fabułę, ponumerować trochę kart i połączyć je w realistyczne scenariusze i to mógłby być Descent - The Card Game jak nowy. W obecnej formie jest to po prostu dobry karciany dungeon crawler z odrobiną powtarzalnej regrywalności.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Prosta w rozgrywce, ale zaskakująco barwna w zasadach, deckbuilding kryje w sobie dwie gry w jednej. Tematycznie gra odwzorowuje dwa pierwsze filmy o Predatorze i jest prawdopodobnie jedyną jak dotąd grą planszową. Grając jako drużyna Dutcha lub Harrigena, scenariusz kooperacji jest bardzo podobny do poprzedniego Obcego. Gracze skanują karty w dżungli lub mieście, wypełniają cele scenariusza i starają się zabić Predatora, co nie jest łatwe, lub przynajmniej zwabić go w pułapkę i przetrwać w drugiej sekwencji. Granie jako drapieżnik stawia grę na głowie. Jest to koncepcja rywalizacji (oczywiście możliwa do grania solo) bez skanowania kart. Dzięki temu gra jest bardziej zbliżona do klasycznej serii Legendary. Celem jest zdobycie jak największej liczby trofeów i gra na punkty. Jeśli drapieżników jest więcej, mogą one atakować się nawzajem. Rozgrywka ma nieco inną dynamikę niż granie ludźmi, jest bardziej zacięta, a wcielenie się w obcego rzeźnika jest tutaj przyjemnie wyczuwalne. Ale Predator rozkwita najbardziej w połączeniu z obcym. Rzeczywiście, jest to gra o nie mniejszej jakości, cud produkcji i pięknie ją uzupełnia. Totalnie niesamowite.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Jeden nowy scenariusz odwzorowujący film Alien Covenant i nowe postacie tematyczne dla rozszerzenia. Postacie przynoszą ze sobą kilka nowych sztuczek i opcji kombinacji, scenariusz jest dość pożywny zarówno pod względem zawartości, jak i trudności i daje możliwości nigdy wcześniej nie widziane w Legendarnej kooperacji. Miłym bonusem jest granie androidem Davidem, który może zastąpić królową obcych z rozszerzenia (ale granie nim nadal wymaga rozszerzenia). Jedyną teoretyczną wadą może być stosunek ceny do wydajności, ale w tego typu grach nie chodzi tylko o równanie podstawowego rozszerzenia. Ale o ogólną synergię wszystkich kart, gdzie nawet niewielki dodatek do całości może spowodować wykładniczy wzrost opcji. I tak właśnie jest w przypadku Przymierza Obcych. Więc jeszcze raz, must have.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dwa nowe, całkiem niezłe, niefilmowe scenariusze, których nigdy dość. W pierwszym gracze mierzą się z szalonym naukowcem kontrolującym kosmitę. W drugim dowiadują się, co dzieje się w zoo dla kosmitów, jeśli obcy je zinfiltrują. Sztuczka z królową kosmitów w rzeczywistości dodaje do gry regularną ręczną kontrolę nad śliniącymi się mózgożercami, co brzmi lepiej niż pseudo-tryb facehuggera z podstawki, ale mam wrażenie, że znacznie zwiększa i tak już ciężką grę pod kontrolą człowieka. Brakuje tutaj drugiej strony medalu. Mianowicie lukratywnej opcji gry solo jako królowa przeciwko ludziom. Niestety, oficjalnie nie jest to możliwe. Trudność w ogóle jest tutaj mantrą, więc wciąż można znaleźć trudne wersje scenariuszy, nawet dla podstawowej gry. Jest to równoważone przez mnogość nowych postaci, które rozszerzają możliwości budowania pakietów graczy, co zawsze jest przydatne. Podsumowując, jest to całkiem dobre i niewątpliwie niezbędne rozszerzenie. Mogło być jednak odrobinę lepiej.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo X-Files jest mechanicznie najbardziej kompletną grą w rodzinie LE. Znajdziesz tu prawie wszystkie koncepcje z wyjątkiem rywalizacji ze statków Predator i Serenity, a także coś ekstra. Tematycznie jest to wszystkie 9 oryginalnych sezonów, więc nie ma klasycznego scenariusza lub zadania związanego z jednym konkretnym odcinkiem. Zamiast tego grasz w Archiwum X jako całość, a każdy z trzech sezonów zawiera jedną losową wskazówkę dotyczącą ogólnego spisku, którą gracze ponownie próbują zebrać losowe dowody. Jeśli się powiedzie, osłabi to spiskowców w ostatecznej bitwie. Nowa mechanika działa pięknie tematycznie. Wszystko w grze jest ukryte, a oprócz wrogów skanowane są także karty rekrutacyjne. Nie wszystko w talii wroga jest wrogiem, a nie każdy agent jest przyjacielem. Jest też więcej pracy z planem gry, który jest częścią strategii. Produkcja niestety zrezygnowała z ilustracji i wykorzystała zdjęcia. Gra nie wygląda tak bombastycznie jak kreskówkowy Obcy. Przeszkadza też losowa nieprzewidywalność rozgrywki i brak konkretniejszego scenariusza. Alien/Predator jest więc moim zdaniem nieco lepszym wyborem.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Całkiem trafna przeróbka oryginalnego systemu Legendary na filmową bijatykę akcji. W przeciwieństwie do bardziej "złożonych" wersji spotkań, nie ma ukrytych kart, więc nie musisz zajmować się ich skanowaniem. I choć sam złoczyńca jest dobrze spersonifikowany, gracze nie mają awatara, więc grają na wodzie. Poziom trudności jest zmienny i wydaje się nieco niższy niż w enounterach. Mechanicznie jest to krystalicznie czysty deckbuilding i prawie nic więcej. Pod względem rozgrywki Legendary jest doskonale prymitywny. Zdecydowanie więcej czasu spędzisz na przygotowaniu gry i tasowaniu kart niż na jej wyjaśnianiu. Złoczyńca, karty ran, zakładnicy i niekończąca się seria sługusów. Kupowanie kart, zagrywanie kart. To wszystko. Pięknie wydana, bezpretensjonalna i przystępna rzecz nie tylko dla fanów deck buildingu, ale także dla dzieci, nie-graczy i przypadkowych przechodniów.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Ogólnie nie jest to zbyt popularny scenariusz, ale mi się bardzo podobał. Podoba mi się pomysł z rannym orłem, którego gracze muszą utrzymać przy życiu. Podoba mi się dynamika scenariusza, w którym na początku sprintujesz, a następnie grasz na czas i taktykę w miarę postępów. To, co mi się nie podoba, to tradycyjny problem w skalowaniu, ponieważ sukces zależy od grzebania w talii spotkań, która tutaj gra w grę wieloosobową. Solo nie jest już dziś problemem przy większym cardpoolu i bardziej wyspecjalizowanej talii, ale w momencie wydania było to niemal nierozwiązywalne.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Reminiscencje z poszukiwań Golluma. Sam scenariusz nie jest zbyt trudny, ale zbiera się karty z talii spotkań. Dużo kart. Jeśli którąś pominiesz, przechodzisz przez tasowanie jeszcze raz. Nie to, że nie da się tego rozwiązać, ale u podstaw jest to mechanizm nie skalujący się. Żmudny i nudny w mniejszej puli graczy.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Całkiem fajny scenariusz, ale może być sporym wyzwaniem. Szczególnie z cardpoolem, jaki mieli gracze w momencie wydania. Ogry są wytrzymałe i wzajemnie się wzmacniają. Ponownie pojawia się tu złośliwość skalowania, która była bardzo dominująca w pierwszym cyklu. Cztery ogry na gracza to zupełnie co innego niż cztery ogry na czterech graczy. Choć jest to rozwiązywalne, w przeciwieństwie do niektórych innych scenariuszy, czyni przygodę bardziej tunelową łamigłówką niż zabawną grą karcianą. Zastanawiam się, czy deweloperzy naprawdę chcieli tego w ten sposób (i dlaczego), czy po prostu nie przetestowali tego.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Tematycznie całkiem fajny scenariusz za murami Minas Tirith, gdzie bohaterowie ratują mieszkańców przed deprecjacją orków. Jest nawet coś w rodzaju mini-bossa. Jedynym zarzutem jest stosunkowo niewielka długość scenariusza (a mechanika zachęca do jego szybkiego ukończenia), przez co jest on też znacznie mniej wymagający niż reszta kampanii. Widać, że autorzy starają się wymyślać nowe pomysły. Tutaj udało im się to mniej więcej w połowie do trzech czwartych.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Całkiem niezły scenariusz, w którym gracze ciągną Golluma do królestwa elfów przez mroczny las, który nie skaluje się w wyjątkowy sposób. Najwyraźniej projektanci nigdy nie słyszeli o mechanice przyrostu, inaczej zupełnie nie rozumiem, dlaczego Gollum musi mieć deklarowane zagrożenie 3, a nie może liczyć 1 gracza. Prawdziwe solo jest w tym przypadku bardzo trudne. Tylko kilka razy udało mi się przejść z zagrożeniem początkowym 23 Gandalfa, pod warunkiem, że byłem szybki i nie natrafiłem na silnego wroga lub zagrożenie. Da się to zrobić, ale strasznie liczy się przypadek w miarę przybywania kart. W dwójce jest to całkiem fajne i w zasadzie całkiem przyjemne. Tym bardziej nie rozumiem rażącego braku równowagi. Naprawdę zastanawiam się co twórcy myśleli projektując ją.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dość liniowy quest. Podobna przygoda do poprzedniego Redhorna, tylko nieco inaczej zbalansowana. Mniej skomplikowana, jeśli chodzi o wyznaczanie ścieżek. Stwory mają jednak łatwiej, więc częściej dochodzi do spotkań bojowych.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Popularne wprowadzenie do popularnej sagi. Rewolucyjne jak na swoje czasy ulepszenie gry, ściśle podążające za fabułą książki zamiast sfabrykowanych przygód. Tutaj gracze ukrywają się przed Mrocznymi Jeźdźcami, walczą z nimi na wietrze i ratują umierającego Froda, uciekając przez bród na rzece. Przygody są zaprojektowane dobrze i bez wkrętów (poza szpiegami w chacie), tematycznie ładnie pokrywają się z książką, a karty graczy frakcji Hobbitów, którzy do tej pory nie pojawiali się zbytnio w grze, zachwycają. Formalnie więc nie można wiele zarzucić pudełku. Mimo to, jak wielu, nie usiadłem za nie na tyłku. Uważam, że regularne cykle, które mają niektóre karty graczy są jeszcze ciekawsze, a przygody jeszcze bardziej przezabawne. Notoryczna historia nie jest dla mnie tak bardzo pociągająca, jak niezbadane krańce Śródziemia. Rozumiem dlaczego notoryczność, ale w moim przypadku zadziałała tylko w ograniczonym stopniu. Trudno oprzeć się wrażeniu, że FFG wzięło ją za właściwe zakończenie w pierwszym projekcie. Ale jako dodatek...czemu nie?

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Dobry scenariusz. Bohaterowie wypędzają orków z Gondoru. Od liniowości chroni go fajna mechanika ataków z zasadzek orków, z którymi trzeba się liczyć. Autorzy od czasu do czasu wywracają zasady, ale znów dają graczom bonus na start.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Próba ostatecznego schwytania Golluma przynosi nową mechanikę, ale jest to raczej losowy test ala wyczerpanie postaci siłą woli, a potem przekonanie się, czy to wystarczyło. Generalnie nie jest to trudna przygoda, a jej wymagania wobec gracza mieszczą się raczej w przedziale umiarkowanie-nieprzeciętnym, ale na pewno nie należy do czołówki najfajniejszych. Karty graczy i tak chyba nie są obowiązkowym elementem.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Scenariusz dla początkujących, lub scenariusz dla dzieci. Przechodzisz głównie przez lokacje. Sporadycznie jakiś ork. Nie ma nawet bossa, w przeciwieństwie do podróży przez mroczny las. Chyba najbardziej liniowa rzecz w grze. Ma swoją poetykę Śródziemia, ale dysproporcja trudności jest ogromna w porównaniu z resztą cyklu. Karty graczy też nie do końca zachwycają. Do panów z kopalni deweloperzy wrócili dopiero znacznie później. Nawet nieco bardziej zaawansowani gracze z innymi niż kompletnie słabe talie prawdopodobnie nie będą mieli powodu, by grać w to wielokrotnie.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Trochę mniejszy entuzjazm niż przy pierwszym pudełku. Tematycznie i gameplayowo robi się ciekawiej. Bajeczność pierwszej części zanika, a wkracza surowy Władca Pierścieni. Otwierająca przygoda w lesie jest nadal całkiem niezła, nawet jeśli kradnie graczom postacie. Starcie ze Smaugiem, który zwłaszcza po przebudzeniu pluje ogniem jak najemny pistolet, jest więc non plus ultra brutalnym świrem. Bardzo wymagająca część, na którą nie bardzo można się przygotować, gdzie przypadek koreluje podobnie jak zagadki glumowe, połączona z dość mocno przekombinowanym łańcuchem zdarzeń. Brr. fuj. Bitwa pięciu armii jest całkiem fajna, choć nieco krótka. Potrzebna jest talia bojowa i na początku nie wiadomo, gdzie najpierw skoczyć. Ale jest to tematyczne i da się zrobić. Karty do gry są fajne. Kolejny ładunek krasnoludów do wzmocnienia już dużej frakcji zawsze się przyda. W sumie dobre zakończenie sagi o Hobbicie nie razi, ale otwarcie podobało mi się nieco bardziej.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Całkiem ciekawe pudełko. Pewnie dlatego, że cieszy mocnymi i dobrze działającymi kartami, zwłaszcza krasnoludami i niedźwiedziem. Wydawać by się mogło, że trudność questów zrujnuje talie tematyczne, które sam producent sugeruje w zasadach, i że próbuje się nimi przypodobać nowym klientom. Wcale nie! Gdy tylko trzech bossów pojawi się i zacznie pakować twoje postacie, staje się jasne, że jest to klasyczny Lotr. Trzy zadania, pomimo drobnych nielogiczności, są dobrze zaprojektowane i dość dokładnie nawiązują do motywu przewodniego. Pierwszy można rozegrać na wiele sposobów, drugi to klasyczna gra o zabójstwach z dobrym rytmem przypominającym Seventh Floor. Trzecia, logiczna, mimo świetnego pomysłu, prawdopodobnie wkurzy. Niestety, jest to kolejny scenariusz typu "powiększ swoją pulę kart, albo twoje pieniądze nie śmierdzą", który zmusza cię do grania bardzo, bardzo specyficzną talią, której logika jest w zasadzie niemożliwa do utrzymania bez wymaganej ilości kart, chyba że chcesz polegać na przypadku, którego Lotr nigdy nie był zbyt wiele. Szkoda zgniłego lukru na torcie.

Oceny gracza: xxxxxooooo Z pozoru nieszczególnie trudne, ale mechanicznie nudne, szukanie śladów Golluma w talii spotkań to zdecydowanie nie jest mechanika, która dobrze skaluje się wraz z liczbą graczy. Do tego wystarczy tu jedna karta z czterech losowo przerzuconych jako karta cienia i już jesteś off and running. A karty, które pozwalały kontrolować tę mechanikę, miały dopiero pojawić się w innych taliach. Nie to naprawdę nie jest zabawa tylko żmudne mechaniczne walenie o nic. No i przynajmniej dostajesz kredyt na karty gry, których w LotR nigdy nie jest za mało.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Bardzo miła niespodzianka. Jeremy Zwirn z Arkham chrzci tutaj spuściznę Newmana z popularnej serii Dream-Chaser. Jak na samodzielny scenariusz, nie jest to bestialska sprawa. Scenariusz doskonale skaluje się według standardów LotR nawet w dowolnej liczbie graczy. W rzeczywistości autor przyniósł ze sobą manekina dla każdego gracza z Arkham. Brawo. Bardzo późno, ale jednak. Rozgrywka i zmienność są świetne zarówno po stronie scenariusza, jak i gracza(!). Finałowy boss robi wrażenie. Pod względem produkcyjnym scenariusz tradycyjnie wygląda pięknie. Jedynie okazjonalny recykling grafiki z Dream trochę rozczarowuje. Bardzo ciekawie prezentuje się też karta Kontraktu, której logika wywraca do góry nogami niektóre utarte stereotypy o grach. Zdecydowanie niebanalny mechanizm, ale nie jestem pewien, czy twórcy przemyśleli wszystkie implikacje tak potężnej karty we wszystkich scenariuszach. Tak czy inaczej, nie boją się tego. Po dekadzie istnienia gry, Dreadnaught jest zaskakująco świeżym produktem, który wnosi nie tylko to co najlepsze z LotR, ale także szczyptę nowych pomysłów... jako obietnicę na przyszłość?

Oceny gracza: xxxxxxxooo Jak w każdym wydaniu sagi, karty do gry zawierają klasyki, dla których znajdziecie miejsce. Trochę gorzej jest z przygodami. Martwe Bagna nie były moim faworytem ani w książce, ani w filmie, ani w oryginalnym serialu. Tutaj jest to lekko stonowana wersja, która jakoś i tak nie przyciąga. Lepsze od oryginału, wciąż tylko lekko powyżej średniej. Sniping the Haradskis at the crossroads to prosty mechanicznie scenariusz z naprawdę dziwnym balansowaniem. Trudny z definicji. Do tego dość mocno plujący w twarz mniejszości graczy, solistom w szczególności. Finałowa Odula też jest dość wymagająca, ale przynajmniej bardzo ładnie zaprojektowana. Spotkanie z Nazghulem, co-op z Gollumem, dynamiczna praca nad trudnościami, a potem sam atak. Naprawdę niezła ekwilibrystyka i najwyższa jakość w całej grze. Jako całość jednak, niestety nieco słabsza od poprzednich części sagi.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo W zasadzie jest tak samo jak w przypadku pierwszego pudełka sagi, z tym że tutaj jest jeszcze bardziej kontrastowo ze względu na bezpośrednie porównanie. Bo podobne wątki zostały już potraktowane w drugim cyklu. Wyprawa z wąwozu, spotkanie ze strażnikiem oraz przejście przez Morię i ucieczka przed Balrogiem też nie wypadają tu lepiej. Nie są to złe scenariusze, ale czuć, że są nieco telegraficzne. Złamanie Wspólnoty jest więc bardzo dziwnym wyczynem, bardzo tęskniącym za złożonością zasad. Gracze są tutaj bardziej studiują zasady scenariusza niż grają. Znów więc zbyt mało miejsca na wiele wydarzeń. Karty graczy są bardzo ciekawe. Gandalf jest przemyślanym i zabawnym bohaterem, ale ma znaczne ograniczenia. W efekcie jednak nie oferuje nic, czego nie zastąpiłyby karty z dwóch pierwszych cykli. Trudność jest ponadprzeciętna, ale niezbyt podchwytliwa. Raczej nie jest sprofilowana, do sukcesu potrzebne są po prostu mocne i skuteczne talie. Miłe osiągnięcie, które znów nie przekracza tego, co najlepszego wyprodukowano w ramach gry.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Seria, która mogła być tematycznie egzotycznym dublem po Grey Havens, okazała się rozczarowaniem, głównie z powodu pobłażliwości autora dla nieszczęścia gracza. Śruby dokręcane są od samego początku na obu poziomach. Zarówno pod względem fabularnym, jak i rozgrywki. O ile w GH miałeś wrażenie, że jesteś wodnym lordem ścigającym złoczyńców i cieszyłeś się przygodowym klimatem rozgrywki, o tyle tutaj ciągle ktoś cię ściga. Atmosferę survivalowego chaosu podkreśla karkołomna mechanika, za pomocą której autor próbuje skomplikować banalnie liniowe questy. Gra jest trudna w surowy, prymitywny sposób, gdzie projektant nieustannie arbitralnie bije gracza po plecach kijem. Jedynym naprawdę fajnym questem było polowanie na słonie. W przeciwnym razie nie cieszę się tym i jestem naprawdę dość smutny z tego powodu, ponieważ Harad ma swoje uroki, ale Caleb, poprzez swoją nihilistyczną obsesję, aby uczynić grę niedostępną, całkowicie zabił je. Oddanie tego w ręce Matta byłoby zupełnie inną historią. Tak to już jest, że gdy dwie osoby robią to samo...

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Znowu całkiem przyzwoite pudełko, nawet jeśli na początku nie wygląda na wiele. Znowu pojawia się niezręczny Caleb. Boss już na samym początku. Orkowie sprintujący jak najemni rewolwerowcy, bez rozsądnej szansy gracza na odciągnięcie przewagi. Wszystko jest na constans, więc przebiega tak samo, czy jesteś jeden, czy cztery. Standard niefrasobliwości mieszczący się w pudełku scenariuszy, które roboczo ochrzciłem mianem "zjebanych". Z obroną Helm's Deep jest różnie. Doskonały pomysł odwrócenia logiki gry, w której gracz broni scenariusza, działa naprawdę dobrze. Szkoda, że gra nie wykorzystuje tego bardziej w ogóle, bo można by ten pomysł dobrze wykorzystać. Tutaj jest on zaimplementowany niestety w dość wymagający sposób, pewnie nie dla każdej paczki czy początkującego gracza. Ale i tak jest to bardzo fajne rozwiązanie. Zdobywanie Żelaznej Przełęczy z pomocą Entów jest łatwiejsze, ale też całkiem fajne. Karty do gry są świetne. Przyda się Shadowhair, Hama czy Quickbeam. Tak czy inaczej, robi się gorąco. Nie chciałbym w to grać bez większej ilości cardpoola.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Pod względem graczy prawdopodobnie nie jest to cykl obowiązkowy, ponieważ pula kart dzięki wielu kartom zagłady gracza lub konkretnym bohaterom (Galadriela, Gríma) czyni go bardziej interesującym niż rozszerza go w zasadniczy sposób. Ale jest zbudowany na wciągającej i, w przeciwieństwie do poprzednich cykli, dobrze napisanej historii spod pióra pisarza Arkham Matta Newmana. Historia ma dziwną patynę i wywołuje pytania, ponieważ gracz oczywiście wie, że pomaga potencjalnemu złu, wykorzystując Sarumana do aresztowania dowódcy orków, zjednoczenia plemion lub poszukiwania dziedzictwa starożytnego kowala. Scenariusze są wymagające, a cykl zdecydowanie nie jest przeznaczony dla początkujących. Zauważalny jest jednak wysiłek włożony w skalowanie (momentami - zajebiście, co prawda pięknie, ale znowu trzech bossów na jednego...?). Poprzez często wykorzystywaną mechanikę timera, gra testuje talię gracza nie tylko pod względem siły, ale i dynamiki. Isengard może nie wiedzie prymu na listach przebojów, ale mi bardzo przypadł do gustu. Nawet z dzisiejszej perspektywy ma coś do powiedzenia, a oceniany przez pryzmat czasu był kolejnym ogromnym krokiem ewolucyjnym dla całej serii gier.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Fajna walka z bossem. Ładnie pasuje tematycznie i pozwala na rozwiązania niekombatanckie. Niezbędny scenariusz do Khazad Dum.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Reminiscencje pierwszego cyklu LotR obracają się wokół kart graczy ludzi z Kopalni, którzy są fajni, działają nieszablonowo, ale pozostają grupą mniejszościową i niezbyt ważną frakcją w całej grze. Fabuła przenosi gracza w dzikie ostępy Żelaznych Gór i Mrocznej Puszczy. Nie żeby nie było czego naprawiać, ale Caleb popełnia w zasadzie te same błędy niemal dekadę po pierwszej odsłonie cyklu. Nie ma tu wyraźnych wpadek, ale tradycyjnie skaluje scenariusze tylko wtedy, gdy jest to najbardziej konieczne, z zamiłowaniem do podrzucania pakietu spotkań, mechaniki, która jest po stronie większej liczby graczy. Na początku gry możesz przypadkowo wyładować trolla ze wzgórza (ups) lub leśnego pająka (znowu?), co może być dowodem nostalgii lub wyschniętej studni pomysłów. Deluxe ma pewną standardową jakość, a historia jest całkiem dobrze zaokrąglona, ale to za mało po Dream-chaser na przyzwoitą współczesną poprawkę Mirkwood. Nie jest wystarczająco pomysłowy, by zmusić mnie do kontynuowania cyklu. Po zakończeniu sagi zastanawiam się, czy ten cykl był w ogóle potrzebny?

Oceny gracza: xxxxxxoooo Były cykle, które nie wpadły mi w oko tematycznie, ale karty graczy przekonały mnie do ich zakupu (Ered Mithrin). Tak nie było w przypadku Angmaru, po który sięgnęłam właściwie dopiero przy okazji reedycji, a nawet wtedy nie byłam zachwycona. Jasne. Większy cardpool, lepszy cardpool. Nawet nieistotne karty mogą uratować dzień w odpowiednich sytuacjach czy scenariuszach. Ale prawda jest taka, że ten cykl oferuje raczej przeciętny zestaw poza około dwoma świetnymi kartami taktycznymi, jednym zielonym entem oraz Arweną i jej synergią kart. Dobre dla urozmaicenia lub lepszego themingu, ale nie jest to moim zdaniem must have.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Fantasy euro z odrobiną losowości ukrytą w budowaniu map, kartach do gry i kościach many. Znaczna część gry polega na liczeniu, a o trudności decydują nie tyle zasady, które są jasne i dobrze napisane. Ale złożoność samej gry, która może stworzyć naprawdę trudne sytuacje. Chociaż jest to fantasy, nie ma tu fabuły. Scenariusze mają tutaj znaczenie zmodyfikowanych ram zasad o różnej wielkości, długości i trudności. Wariacje wydają się nieskończone. Pomimo deckbuildingu, odgrywa on tutaj dość minimalną rolę. Gra jest wzorowym przykładem mistrzostwa i czystości projektu, z mechanikami, które doskonale ze sobą korelują i są zabawne same w sobie. Ogólnie rzecz biorąc, Mage Knight jest dość wciągający. Minusem jest zdecydowanie konieczność zainwestowania czasu w grę, który wciąż rośnie wraz z liczbą graczy. Ultimatrix jest ogromny pod względem zawartości i fizyczności. Co jest niemalże wadą. Chociaż jestem kompletnym graczem, tutaj jestem prawie pewien, że będę szczęśliwy, jeśli kiedykolwiek zagram w 10% zawartości gry.

Magia i Miecz (1983)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Legenda. Pierwsza z dużych gier planszowych zachodniej produkcji, która pojawiła się w czeskiej lokalizacji. Przez porewolucyjny mrok gier planszowych, stała się niemal patologicznie odciśnięta w duszach graczy, a jej piętno jest widoczne do dziś. Ale w dzisiejszych czasach niesamowicie przestarzała i całkowicie irracjonalnie potworna reedycja FFG jest całkowicie nie na miejscu. A jeśli jest gdzie wracać w nostalgii, to zdecydowanie jest to prawdziwy Talisman. Naiwna i wymiarowo odpowiednia druga edycja. To była nasza najczęściej grana gra na początku lat 90-tych. Całkowicie pokonał Dragona, nie został nawet wyparty przez kontynuację Altara, bardzo złożonego Battletecha, a jedynym momentem, w którym nieco się osłabił, było pojawienie się Doomtroopera. Najlepsza gra do czasu, gdy Magic całkowicie zmienił mapę gier, niszcząc naszą Wojowniczą Wspólnotę przez Talisman. I sprawił, że większość członków ślini się na myśl o czarnym lotosie. Pozytywna ocena tylko za nostalgię i TYLKO za tę edycję.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Znacznie mniej rozczarowujące niż pierwsze rozszerzenie Przygody, z którym Jaskinia jest nieco niedopasowana, ponieważ Przygoda rozcieńcza pakiet spotkań, przez który gracze wchodzą do Jaskini. Sama Jaskinia ma jednak własną talię, więc jest oddzielona od reszty gry, co jest w porządku. Tematycznie działa to świetnie. Pod względem rozgrywki jest to wątpliwe. Plansza nie jest tak ładna jak w podstawce, ale przynajmniej jakaś jest. Gracz może zbliżyć się do zwycięstwa, ale jest też irytująco skazany na porażkę i niestety zależy głównie od pojedynczego rzutu końcowego. Spotkania w Jaskini są niezbalansowane i głównie zorientowane na moc, a także pojawia się nowy zalew postaci, z których większość naprawdę nie chce grać. Mimo to jest to prawdopodobnie najlepszy wybór rozszerzenia dla drugiej edycji Talisman, jeśli już musi być.

Magia i Myszy (2012)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Początkowo, po kilku rozgrywkach, chciałem potwierdzić plotki, że to po prostu klasyczny kostkowy dungeon crawler, w którym przypadek odgrywa niezachwianą rolę, a rozgrywka ma przerażającą wariancję zależną od kości. Chciałem ponarzekać na brak rozwoju postaci pod względem ekwipunku, obsmarować przestarzałość i surowość mechaniki (wystarczy się kopnąć dziesięć lat po premierze) i zaatakować prosty, momentami nieco rozczarowujący scenariusz, któremu mimo wszystko pozostał centymetr perfekcji. Po prostu gdzieś w połowie gry coś się wydarzyło i mimo kostkowej demencji, niezróżnicowanego otoczenia i przeciwników gra zaczęła mnie wciągać. A gdzieś w okolicach ósmego rozdziału zdałem sobie sprawę, że zakochałem się w moich czterech myszach. Na końcu czeskiego tłumaczenia Michal Šulc pisze, że zrobił to z miłością. Wiem dokładnie, co miał na myśli. To piękna sztuka, pomimo wszystkich obiektywnych niedoskonałości. Piękniejsza niż Kolonia i może nawet piękniejsza niż Pluszowy Patrol. Wyrazy uznania dla pana Jerry'ego.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Entuzjazm. Silny trójpozycyjny bohater zaskakuje równowagą bohaterskich wariantów, które są równie silne w określonych okolicznościach. Twórcy wyciągnęli wnioski z popapranego Thora i nieporęcznego Hulka. Ant-Man ma te same ograniczenia, co oni, ale nie paraliżują one postaci. Wręcz przeciwnie, naturalnie prowadzą gracza do taktyki, znacznie zwiększając zabawę i grywalność postaci. Sam bohater świetnie nadaje się do gry solo, co dodatkowo wzmacnia domyślny aspekt przywódczy. Manipulacja ego zwykle prowadzi do bardziej wymagającej postaci, ale tutaj jest ona włączona tak naturalnie, że postać jest odpowiednia dla początkujących, aby dobrze nauczyć się tych taktyk. Włączenie nowego słowa kluczowego team up jest dyskusyjne, ponieważ wymaga połączenia z innym bohaterem według zasady, która do tej pory była tylko nieformalnie podana w projekcie. Co prawda to tylko jedna karta powiązana z Osą, bez której nie da się nią grać, ale to niebezpieczny finansowo precedens :-) Karta bohatera jest imponująca, ale to kiepskie opakowanie i nie do końca praktyczne. Nie przychodzi mi jednak do głowy lepsze rozwiązanie.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Jeśli lubisz tę postać i lubisz grać taktycznie, nie ma się nad czym wahać. Główną siłą Czarnej Wdowy są jej karty przygotowania, z którymi radzi sobie znakomicie, zwłaszcza podczas tury złoczyńcy. Granie jako ona polega w dużej mierze na oczekiwaniu, a gracz potrzebuje więcej czasu, aby doświadczyć postaci. Satysfakcja jest wtedy wspaniałym, pełnym gracji tańcem pomiędzy wypadami przeciwnika. Black Widow nie jest grą o wąskich horyzontach. Ma zbalansowane statystyki, dzięki czemu pozwala na wiele strategii gry, a przez to jest dość dobrze przystosowana do gry solo i różnych aspektów. Jednak ze względu na specyficzną taktykę i mniejszą liczbę punktów wytrzymałości, nie jest to postać dla początkujących, ponieważ wymaga już pewnej biegłości w posługiwaniu się alterego. Zdecydowanie nie najsilniejsza, ale rzadka stabilna postać z nietypowym stylem gry, szczególnie nadającym się do długich bitew.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Cap słusznie stał się legendą. Bardzo potężna postać o wielu zastosowaniach, silna w ataku i obronie. Tarcza Capa to mały cud, który nie tylko zwiększa obronę, ale także odbija ciosy. Sam Cap wyróżnia się swoją sprawnością, dzięki czemu po odrzuceniu jednej karty może zagrać ponownie. Nie można mu odmówić roli lidera drużyny uderzeniowej i świetnie nadaje się również do gry solo. Jego talia działa we wszystkich aspektach, więc nawet doświadczeni gracze będą z niej zadowoleni, i ma ponadprzeciętną ilość życia, więc można ją polecić początkującym. Legendarna, dobrze zbalansowana postać bez prawie żadnych ograniczeń. Jeśli kupować tylko jeden Hero Pack, to zdecydowanie Kapitana Amerykę.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Cyclops dobrze się bawi. Przywództwo nie jest do końca moim ulubionym aspektem, ale Scott radzi sobie z nim w ramach swojego tematu nieco inaczej niż inni. Ma on co prawda luźną kompozycję talii na różnych aspektach przyjaznych postaci, ale główną cechą jego przywództwa są karty Taktyki, które przyklejają się do wrogów. Ułatwia to grę jemu i jego kolegom z drużyny, a jednocześnie pozwala mu bardzo skutecznie atakować swoim Noctovisorem. W swojej wielozadaniowości przypomina Capa. Jego taktyki są zabawne, ale nie trudne do nauczenia. Jako postać jest silny i stabilny. Chociaż jego podstawową filozofią jest praca zespołowa, może również bez ograniczeń atakować wrogów w pojedynkę. Domyślna talia działa po prostu dobrze, ale jest wystarczająco modyfikowalna dla bardziej zaawansowanych graczy. Zdecydowanie jedna z postaci, której nie można przegapić.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Zaskakująco potężny bohater, który pomimo skromnego ataku wykonuje całkiem sporo pracy w walce. Jego potęga opiera się na kilku kartach wagi ciężkiej, a cała zabawa polega na utrzymaniu go przy życiu, dopóki te karty się nie pojawią. Co nie jest aż takim problemem. Odbywa się to poprzez manipulowanie kartami statusu i liczbą kart na ręce. To znacznie rozszerza dynamikę postaci i stwarza warunki do zabawnej rozgrywki, w której Strange jest często panem sytuacji. Charakter potężnego czarnoksiężnika z uniwersum Marvela został tutaj dość dokładnie uchwycony. Postać sprawdza się równie dobrze w pojedynkę, jak i jako wsparcie, a nawet średnio zaawansowany gracz błyskawicznie się w niej odnajdzie. Bardziej doświadczeni nauczą się wiele z jego podstawowej talii, która w przeciwieństwie do Thora jest dość genialnie zbudowana. Wyjątkowo dobra talia, którą docenić muszą nawet gracze nie przepadający za Doktorem Strange czy magią w ogóle.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Zgadzam się z oceną Beholdera :)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Świetnie wyglądająca postać na papierze, która sprawdza się w prawdziwym życiu być może nawet lepiej niż oczekiwano. Jest absolutną królową Cyklu Galaktycznego i jedną z najlepszych postaci w grze. Ma zrównoważone statystyki, udaremnia ciosy i odwrotnie. I podobnie jak Spider-Woman, przełamuje granice między aspektami. W przeciwieństwie do niej nie ma jednak aspektów wbudowanych bezpośrednio w karty postaci, co daje jej niezliczone możliwości taktyczne. Czasami jestem zdumiony sytuacjami, z których może się wydostać. Z Gamorą na pewno nie będziesz miał nic do zagrania, jak w przypadku Hulka. Wręcz przeciwnie. Czasami nie będziesz wiedział, co zagrać najpierw, a optymalny ruch z nią w każdej rundzie jest czymś w rodzaju małej łamigłówki. Gamora jest łatwa do nauczenia. Spodoba się wszystkim graczom, a decbuilderzy wyciągną z niej znacznie więcej. Początkowa talia jest świetna, co w tym przypadku jest prawie wstydem, ponieważ ta postać bezpośrednio zachęca do budowania talii. Oczywisty wybór dla miłośników reagowania sytuacyjnego. W tandemie z Gamorą, najlepsze zabawne combo porównywalne z duetem Ant-Mana i Osy. Brawo!

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Nieodgadniona postać kierowana przypadkiem, zepchnięta na krawędź. W niektórych momentach jest niezwykle potężna, a w innych nieco bezradna. Siła Hulka tkwi w jego ogromnej sile bazowej, zdrowiu i kilku kartach walki. Ale jeśli te karty nie pojawią się we właściwym czasie lub w odpowiednich odstępach, masz przechlapane. Największym problemem Hulka nie jest THW 0 (ma na to inne karty), ale zaledwie cztery karty na ręce i, co ważniejsze, fakt, że MUSI odrzucić wszystkie swoje karty po swojej turze. Co skutecznie uniemożliwia jakiekolwiek planowanie. Podczas gdy inni wesoło taktyzują opcje, Hulk zatacza się po polu bitwy w zamieszaniu, próbując przynajmniej coś zagrać. Jeśli jednak mu się to uda, satysfakcja jest ogromna. Jako postać drugoplanowa sprawdza się dobrze. Nadaje się do błyskawicznych pojedynków solo, zwłaszcza na niższych poziomach trudności. W kampaniach lub dłuższych scenariuszach, gdzie potrzebna jest stała wydajność postaci, nie jest dobrym wyborem. Nie jest trudny w obsłudze, więc poradzi sobie z nim nawet początkujący gracz. Pod względem designu jest doskonale wyrzeźbiony, ale pod względem rozgrywki nie jest to zbyt interesująca postać dla graczy, którzy lubią DRT.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Całkiem miłe zaskoczenie. Choć na pierwszy rzut oka na to nie wygląda, jest to chyba najlepiej obsługiwana wersja Iron Mana w dotychczasowej grze. Iron Man również ma wolniejszy ramp-up, ale w przeciwieństwie do oryginału, jest również użyteczny od początku, choć w ograniczony sposób. Po zarządzaniu ulepszeniami wykluwa się jako zdolna i niezależna od aspektu wszechstronna postać, która może stanąć do walki w zespole, jak i solo. Progresję postaci można odczuć całkiem przyjemnie podczas gry. Domyślnej talii przydałoby się nieco przebudować, by uwzględnić zasoby i szybsze przyspieszenie ulepszeń. Inaczej jednak - świetna postać dla fana latających blach. Zdecydowanie lepsza niż Warmachine i bardziej użyteczna niż Iron Man.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Geniusz strategii Ms.Marvel jakoś mi umknął. Z pewnością nie koncentruje się na stanach podrzędnych lub niesamowitych kartach postaci, ale raczej na zdolności postaci do odbierania zagranych kart i ulepszeń, ale są one w dużej mierze niekonwencjonalnie powiązane z alter ego, więc gracz jest w brutalnym przełączaniu się z boku na bok. Chociaż fajnie, że nie jest to klasycznie liniowa postać, kiedy jestem po prostu zmęczony graniem tymi samymi kartami przez całą grę i ciągłym sprawdzaniem, jaki kolor uroczych małych bombowców właśnie naciągnąłem, lub niekończącym się przerzucaniem talii. Ms.Marvel jest ściśle dla eksperymentatorów i smakoszy Marvela, którzy są znudzeni tradycyjnymi postaciami. Nie polecałbym jej dla początkujących, jej talia startowa nie jest błyskotliwa, a solowanie jest wątpliwe. Być może z dobrze złożonym pakietem. Zbyt karciana postać jak na mój gust, nie pasuje też do motywu przewodniego.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Po pająkach mutanci są moim tematycznym numerem dwa, a nowa kampania pasowała mi równie dobrze jak pajęcze rozszerzenie. Colossus był trochę zawiedziony jako czteroosobowy bohater brawler, ale Shadowcat była bardzo przyjemna. Jej zdolność jest taka sama jak Visiona, tylko pomyślana w zupełnie inny sposób. Bardziej strategiczny i dający więcej frajdy. Kampania jest utrzymana w nieskomplikowanym duchu Sinstera. Złoczyńcy są tu twardzi (dosłownie), ale w sumie są grywalni. Potyczka z Sabertoothem atakującym senatora, czy obrona siedziby X-Menów to klasyczne scenariusze zabawy. Master Mold w dużym stopniu stawia na sługusów-robotów, ale pomaga w tym niespodziewany sojusznik. Sam drugi scenariusz z Sentinelami i potem oczywiście Magento utrudniony przez konieczność zdobycia jego fortecy na orbicie uważam za całkiem badass. Inaczej po prostu dość nijaki ekstra sztywny krzykacz typu Thanos. Historia jest typowo banalna i zaskakuje chyba tylko otwartym zakończeniem, które sugeruje, że mutanci jeszcze nie skończyli. Marvels trzyma poprzeczkę ustawioną przez poprzedni cykl z jedynie odnowionym tematem.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Thresher z hełmem i ciekawą pracą z zasobami jokerowymi. Nova to dość mocno niezbalansowana i wąsko ukierunkowana postać w prekonstruowanym decku, która szczególnie nadaje się do tandemu z bardziej zdolną postacią Justice. Sam w sobie jest dość słaby, ale potrafi wygenerować całkiem sporo bomby energetycznej za darmo. Problemem jest duża zależność jego uderzeń od podstawowych akcji postaci i mniejsza naturalna zdolność do radzenia sobie z zagrożeniami. W solo przydaje się tylko przeciwko nisko zaplanowanym złoczyńcom bez sługusów, których trzeba natychmiastowo zabić jak najszybciej. Postać jest zdecydowanie bardzo zależna od aspektu. Nova może być mocno zmodyfikowany poprzez uniwersalną specjalizację zasobów po przetasowaniu talii, więc zapewne będzie ekscytował deck builderów, ale to bonus bardziej wykraczający poza zakres oceny expansion decku. Postać, w której wiele zależy od tego, jak zostanie wykorzystana.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Ładnie potraktowana tematycznie postać, której umiejętność obraca się wokół wydarzenia z Dark Pheonix, gdzie Jean przechodzi z pozytywnej postaci do złej. Gracz balansuje jej ciemną i jasną stronę podczas gry jako ona. Ta ciemna doskonali się w atakowaniu, ta jasna nadaje się do radzenia sobie z zagrożeniem. Zmiana stanu nie jest automatyczna, jak w przypadku Shadowcat, a gracz świadomie dostosowuje przekonania postaci w zależności od potrzeb. To ogólnie ciekawa koncepcja, ładnie odzwierciedlająca komiksowe założenie. Potrzeba jednak treningu, by wybrać odpowiedni punkt krytyczny i trochę doświadczenia w grze. Shadowcat jest pod tym względem bardziej dynamiczny i za pierwszym razem podobał mi się nieco bardziej.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Bohater numer jeden. Sympatyczny speedster z bardzo prostą podstawową umiejętnością, która została doskonale uchwycona w projekcie. Quicksilver opiera się na podobnej filozofii tankowania co Spider-Woman. W przeciwieństwie do niej jest jednak znacznie potężniejszy i może zadać do 16 obrażeń w jednej rundzie w podstawowej talii. O wiele więcej z modyfikacjami talii. Brzmi nieźle, ale w rzeczywistości moc Pietro jest jego największą słabością. Granie nim degeneruje się w dziwną parafrazę karcianego worker placement, gdzie gracz w zasadzie nie dba o to, co dzieje się na ekranie, a jedynym celem jest wyciśnięcie jak największej wykładniczej mocy ze sprintera bez żadnej głębszej strategii gry. Spider-Woman, której wydajność opierała się na zmienności aspektów, naturalnie zachęcała do budowania talii, strategicznego rozważania, co zagrać, kiedy i zróżnicowanych wariacji. Jest to szybka karciana bijatyka tylko nieco bardziej interesująca niż podobne do Hulka czekanie na uderzenie. Ponieważ zawsze coś się dzieje. Formalnie zabawny, szybko uczący się bohater z ograniczoną zabawą.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Świetna robota. MJ też ma świetne pomysły w Marvelu. Podział na karty alt i hero sprawdza się świetnie zarówno pod względem tematycznym, jak i rozgrywki. Statystyki wielkości dłoni wyglądają przerażająco, ale w prawdziwym życiu nie ma problemu, aby zagrać cokolwiek potrzebujesz. Trzeba tylko czasem o tym pomyśleć. SP jawi się jako całkiem samodzielna postać, która wypada z utartych schematów. Jest dość zależny od swoich ulepszeń i mam wrażenie, że ten aspekt zajmuje tutaj trochę miejsca i jest bardziej frazesem. Ewentualne budowanie talii, a także granie tą postacią, będzie nieco bardziej szczegółowe niż zwykle. SP nie wydaje mi się znacząco obezwładnioną postacią, ale jest dość wszechstronny. Może być słabsza z tych małych (powiedzmy, poziom B), ale jest dobrze zaprojektowana i fajnie się nią gra. Zdecydowanie powiew świeżości w wodach Marvela i niezła demonstracja funkcjonalnej postaci z dodatkowymi statystykami strzałów zrównoważonymi sprytnym projektem. Cała czwórka Marvela może się od niej czegoś nauczyć.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Ten nie pasował zbytnio do tematu. Na pierwszy rzut oka niezbyt rozbudowana postać z infantylnym motywem zmuszającym graczy do wypowiadania oklepanych fraz, przez co podczas gry wychodzi się na idiotę. Zaskakująco badass po kilku grach jednak. Porker jest dość nieustraszony i nie ma absolutnie żadnego problemu z groźbami. Kiedy zostaje pobity, to tylko go wzmacnia. Używa punktów z atakujących wrogów, aby zwiększyć swoje karty, lub może użyć ich jako zasobów. I jest dosłownie twardy jak paznokcie dzięki ulepszeniom i wyższym punktom trafień. W domyślnej talii Sprawiedliwości, w której funkcjonuje jako thwarter, miałem trochę problem z tym, że niższy atak zapewniony przez zaledwie trzy karty czyni grę nim nieco bardziej uciążliwą, ale wyobrażam sobie, że w aggro ten osobnik może być całkiem niebezpiecznym draniem, nawet w solo. Niesympatyczna, ale zaskakująco skuteczna postać.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Często dyskutowany mechanizm pushowania swojego szczęścia od dawna zniechęcał mnie do Star Lorda, ponieważ jestem jednym z tych typów, którzy nie kalkulują, nie mają tego. Niepotrzebnie. To raczej znaczący bonus, ale postać niekoniecznie na nim stoi. Ostrożne osoby z mniejszymi predyspozycjami do szczęścia mogą spokojnie użyć go tylko do wykończenia bandziora, jeśli nie chcą niepotrzebnie ryzykować. W przeciwnym razie to klasyk. Pistolety Petera są, podobnie jak w przypadku Venoma, kluczem. Ale Quill jest nieco niezrównoważony w porównaniu do Flasha. Jest nieco silniejszy w ataku, ale słabszy w obronie i wytrzymałości. Nawet początkujący będą się nim dobrze bawić, można nim grać solo bez żadnych problemów i jest jedną z niewielu postaci, które skorzystają z aspektu ochrony w solo, ale jego domyślna talia z aspektem przywództwa była dla mnie tematyczna, ale całkowicie pozbawiona znaczenia. Poza tym to solidna, szybko grywalna postać z oryginalnym pomysłem. Niesamowite. Ma tylko dość brutalnego nemezis.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Miłe zaskoczenie. Nawet jeśli na papierze nie wyglądało to zbyt dobrze. Storm i jej manipulacja pogodą to całkiem mocna i zbalansowana postać z wyraźnie przejrzystą i wystarczająco głęboką ramą strategiczną. Dobrze sprawdzi się w pojedynkę, ale największe znaczenie ma w multiplayerze, bo i dla nich zmienia otoczenie. Nie jest to jednak gra całkiem dla początkujących. Trzeba myśleć turę lub dwie do przodu. Nie jest to jednak nic, z czym nie poradziłby sobie nieco bardziej zaawansowany gracz przy odrobinie praktyki. Idealny odpowiednik łamiącego łańcuchy Logana. Razem z Cyclopsem tworzą doskonały duet dla graczy, którzy lubią planować walkę i mieć ją pod kontrolą. Zdecydowanie jeden z highlightów szóstej fali postaci, do których uwielbiam wracać.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dwa bardzo różne scenariusze. W pierwszym, mechanicznie dość oryginalnym, gracz walczy z Goblinem ukrywającym się za swoją cywilną tożsamością, jednocześnie popełniającym przestępstwa jako biznesmen. To bardzo fajny pomysł tematycznie i mechanicznie, ale niestety po kilku przejściach jest trochę zbyt czytelny i strategia wobec złoczyńcy jest dość oczywista. Zdecydowanie pochwała za dobrą, oryginalną próbę chociaż. Drugi scenariusz to klasyczny ultronowy prototyp potężnego (choć na pierwszy rzut oka na takiego nie wygląda) złoczyńcy z mnóstwem sługusów. Tam goblin próbuje rozprowadzić po mieście mutagenny gaz, zamieniając cywilów w swoich pochlebców. Zdecydowanie wyzwanie i nic dla początkujących. Z perspektywy czasu dobre i słuszne rozszerzenie podstawowego cyklu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo W porównaniu z poprzednimi monotematycznymi cyklami, Szalony Tytan to dziwny misz-masz Avangers, Guardians i Asgardu, który zainteresował mnie zdecydowanie mniej niż kolejne odsłony pajęczego cyklu. Ostatecznie jednak pod względem jakości wypadł całkiem przekonująco. Spośród napakowanych bohaterów imponuje Spectrum, którego moce są sprytnie rozproszone w różnych formach i wymagają nieco strategicznego rozeznania. Emocjonalnie pasuje mi bardziej niż, powiedzmy, podobny Vison. Wielofunkcyjny Warlock wygląda świetnie na papierze. Problem w tym, że nie potrafi zrobić żadnej z rzeczy, które potrafi. Może jako wsparcie dla drużyny, ale sam w sobie jest rozczarowujący. Jeśli chodzi o scenariusze, tytułowy Thanos jest zaskakująco nudny, a jego gotowanie w rękawiczkach nie dorównuje nawet uroczemu Ebony pod względem zabawy. Następnie mamy wielkie oblężenie wieży Avangersów, a zwłaszcza Helę, która zabiera gracza w podróż po Asgardzie przypominającą scenariusze z Władcy Pierścieni. Zmiennokształtny Loki to lepsza, ale cięższa wersja Thanosa. Kampania jest w porządku w granicach rozsądku, ale nie ma na nią takiego nacisku i nie jest tak dopracowana jak ta z cyklu Galaxy.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Niezły złoczyńca o średnim poziomie trudności. Kang przybywa na ziemię jako zdobywca, ale wykorzystuje wielowymiarową sztuczkę przechodzenia do różnych epok po pierwszym przelotnym obraniu jego futra. Cała trzecia faza rozgrywa się w równoległych wszechświatach. W niej gracze są zdani na siebie, starając się zjednoczyć przed wielką finałową bitwą. Naprawdę fajny mechanizm multiplayer, ale taki, który najbardziej cieszy w gronie jak największej liczby graczy. Kang jest (do)grywalny także w solo, ale tam podstawowa mechanika jest bardzo spłaszczona i "tylko" dostajemy więcej urozmaiceń ze scenariusza. W pozostałych przypadkach - świetnie.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Dwie znakomite nowe postacie, które z łatwością mogłyby być sprzedawane jako osobne pakiety i nadal pozostać najlepszymi. Pięciu dobrze skalkulowanych, choć nieco płaskich złoczyńców, nie do końca dorównujących jakością samodzielnym scenariuszom, ale niektórzy z nich mają całkiem ciekawe pomysły. Jeden lub dwa wątki projektowe i słabe punkty, którymi scenarzyści nie zawracali sobie głowy lub ułatwiali sobie życie, oraz "scenariusz", który wydaje się być kpiną ze strony scenarzystów. Wyraźny wybór dla fanów gry, nie tylko pod względem wydajności cenowej. Rozszerzenie, które nie porusza znacząco gry, ale dostarcza ładunek jakości tego samego.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Naturalna kontynuacja podstawowego zestawu, w którym złoczyńcy byli towarem deficytowym, przynosi czterech nieskomplikowanych, ale całkiem trafnie zaprojektowanych antybohaterów wspieranych przez scenariusz tak banalny jak Rhino, tylko w odwrotnej kolejności. On chce wejść, oni chcą wyjść. Piledriver odpiera każdy cios. Thunderball przykuwa łańcuchami każdego w zasięgu, Bulldozer polega na przytłaczającej sile, a atak łomem Wrecklera jest celnie odpierany. Złoczyńcy są zaprojektowani do współpracy, więc rzucają graczami jak malina, a razem nie są łatwi. Poziom trudności każdego z nich oscyluje wokół Claw, a wytrzymanie ataku całej czwórki nawet na poziomie trudności A wymaga zręczności i dobrego pakietu. Na szczęście scenariusz jest bardzo skalowalny. Zasady uparcie milczą na ten temat, ale trudność można łatwo dostosować, broniąc członków czwórki, a jeśli użyjesz zarówno kart A, jak i B na jednym członku drużyny i dodasz standardowy zestaw oraz jakiś fajny moduł, otrzymasz jednego pełnoprawnego złoczyńcę średniego poziomu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Niezły, nieskomplikowany ubijak należący do MC wagi średniej. Jest drugim rewolwerowcem w cyklu Guardian, ale w przeciwieństwie do Reaccoona nie ma wąskich horyzontów. Wyróżnia się przede wszystkim stabilnością, wszechstronnością i równowagą dzięki niewyczerpanym ulepszeniom. Nie ma też brutalnego nemezis. Świetnie nadaje się do gry solo i, dzięki dość łatwej obsłudze, dla początkujących graczy. Z drugiej strony, sam w sobie jest nieco płaski - po prostu zwiększa ulepszenia technologiczne, więc aby uzyskać bardziej złożoną strategię, będziesz musiał oprzeć się na aspektach, które pachną budowaniem talii (co zdecydowanie polecam, domyślna talia została prawdopodobnie złożona przez jakiegoś trolla bawiącego się wybieraniem klientów). Zabawa Venomem sprowadza się więc do posiadania wysokiej jakości talii. Wydaje się, że działa dobrze we wszystkich aspektach. Po doskonałej Gamorze zdecydowany numer dwa w cyklu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Vision to dobra, silna, tematycznie dobrze narysowana postać wykorzystująca prostą sztuczkę. Mianowicie, podwojenie mechaniki alter ego. Postać tradycyjnie posiada dwa profile ego. Ale oprócz tego działa w dwóch stanach, którym podlegają jej karty do gry. Niesie to za sobą wykładnicze możliwości rozgrywki, ale i ograniczenia. Trzeba się trochę nauczyć z tym grać. Nie wydaje się być postacią dla początkujących. W przeciwieństwie do niektórych prostszych bohaterów, czasami potrzeba sporo pracy, aby doprowadzić robota tam, gdzie trzeba i optymalnie wykorzystać wszystkie jego możliwości. Gra jako Vision to trochę gra w grze. Interesująca, ale czasami zbyt skomplikowana jak na mój gust i nie tak płynna jak trójpozycyjny Ant-Man. Tam, gdzie on po prostu naturalnie odrzucał opcje strategiczne i pokazywał inną perspektywę, Vision po prostu cię zablokuje, jeśli będziesz obsługiwany nieumiejętnie. Postać dla myślicieli, rozwiązywaczy, ewentualnie zabawek.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Nie ekscytuj się. Formalnie niespecjalnie glitchowaty bohater, którego kluczową mechaniką jest to, że kończy mu się amunicja, której gracz musi nieustannie pilnować. Prawdopodobnie nie byłoby to takie złe, gdyby jego strzały miały bardziej znaczący efekt, ale nawet z dość silną zdolnością do okazjonalnego przyjmowania ogromnych obrażeń, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ten sam lub podobny efekt można osiągnąć z niektórymi innymi postaciami za same zasoby bez potrzeby amunicji. Szkoda, ale poprawka z Iron Manem znów nie do końca wypaliła.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Na pierwszy rzut oka bohater uzupełniający Ant-Mana. Bliźniak tej pary. Słabszy na papierze, z tą samą mechaniką, tylko odwrotnymi cechami charakteru. Błąd! I wielkie zaskoczenie! Wasp to całkowicie niezależna postać, która jest równie silna, jeśli nie silniejsza, niż Ant-Man. W porównaniu do jego bardziej strategicznego podejścia do przywództwa, Wasp ciągnie bardziej linię bramkową. Gra za nią jest wartka i, co nie jest zaskoczeniem, bardzo zróżnicowana. Zaskakujące jest jednak to, że ma szeroki zakres w walce pojedynczej i ze stronnikami i dobrze radzi sobie z zagrożeniami. Agresja nie jest do końca uniwersalnym aspektem, ale w przypadku Osy sprawdza się do granic możliwości. Pomysłowa konstrukcja talii jest podkreślona przez ostatnią brakującą kartę z serii The Power, przynosząc podwójne źródło kart bazowych, które sprawią, że wejście Ganda... eee... Nicka na scenę na zawsze będzie bardziej różowe i sprawi, że serce każdego deckbuildera zaśpiewa. Nie wyglądało na to, ale Osa jest być może nawet bardziej niezbędnym pakietem bohaterów niż Ant-Man.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Wielkie oczekiwanie na tę postać zostało złagodzone jej skrajną tematyczną poprawnością. Zdolność Logana do samoleczenia jest równoważona przez konieczność płacenia zdrowiem za silniejsze ataki. Brzmi jak fajny pomysł, ale praktyczne wykonanie jest jak na mój gust nieco szaleńcze. Wolverine to postać niezwykle potężna i wszechstronna w niektórych działaniach, ale miejscami dość nieprzewidywalna. Często trzeba zagrać jakieś unikalne combo, które doprowadza nas do krawędzi. Nie byłem z nim zbyt dobry w planowaniu, a cała gra polega bardziej na chaotycznej improwizacji i próbie zbalansowania aktualnej sytuacji. Nie przegrywam z nim zbyt często (dość często naprawdę blisko), ale mam wrażenie, że postać ta niejako robi co chce i dalej ciągnie mnie jako gracza za sobą nawet po wielu rozgrywkach. W porównaniu do stabilnego i wyrachowanego Cyklopa - zupełne przeciwieństwo. Jestem pewien, że znajdą się gracze, którzy docenią ten design. Tematycznie jest on faktycznie absolutnie genialny. Gameplay-wise, jednak ja osobiście szukam pewności i kontroli. Mimo ogólnej przekomiczności postaci, nie mogę jej ocenić gorzej. Nie pasuje jednak do całości.

Mystic Wood (1980)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx

Neanderthal (2015)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Najnowocześniejsza symulacja ewolucji gatunku ludzkiego w epoce lodowcowej. Trzy gatunki ludzi, każdy z innymi talentami początkowymi, walczą o przetrwanie w naturze, współpracując i konkurując ze sobą. Gra ma większy kontakt z graczem niż jej mniejszy brat Greenland i jest nieco mniej złożona pod względem zasad ze względu na wciąż słabo rozwinięte gatunki. Z drugiej strony, zasady są bardziej spójne, a krzywa uczenia się zasad, które należy uchwycić jako całość, jest bardziej stroma. Kiedy jednak ostatnia kość spadnie na swoje miejsce, wystarczy obfity spis sześciu faz tury i przegląd ikon. Złożoność gry z pewnością nie dorównuje serii Bios ani niektórym grom z rodziny Pax, co czyni ją znacznie bardziej dostępną dla szerszego grona odbiorców. Jest to wspierane przez sympatyczną, składaną edycję kieszonkową, do której gra zaskakująco pasuje po zapakowaniu. Bezbłędna gra pod każdym względem, z której gracze dowiedzą się nawet czegoś o historii naszego własnego gatunku.

Nemesis (2018)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx

Now or Never (2021)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo

Paleo (2020)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Entuzjazm. Mechanicznie prymitywna, szybko płynąca gra, która dobrze oddaje temat i zapewnia wystarczającą złożoność wewnętrzną dla swojej prostoty, aby gracz mógł myśleć. Coś do zaplanowania i okazjonalnego reagowania na nieoczekiwane sytuacje. Podoba mi się nacisk na kooperacyjny komponent gry, który jest w zasadzie koniecznością. Nawet solo jest tutaj znacznie lepsze dwuręczne niż prawdziwe, dzięki prostocie ruchu. Jest to wręcz sprzeczne z kooperacyjną koncepcją gry. Gra może trochę przegina, ale jej zmienność jest spora dzięki modularyzacji. Jedyny zarzut mam do wykonania, które jest ładne i wręcz imponujące na stole. Jednak realistycznie rzecz biorąc, plansze w szczególności mają zerowy wpływ na rozgrywkę i są raczej uciążliwe z zasadniczo ortodoksyjnymi kartami na stole. Z drugiej strony karty, które ciągle podnosimy i tasujemy kilka razy na rundę zdecydowanie mogłyby być trudniejsze.

Palm Island (2018)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Budowa wyspy palmowej dosłownie w dłoni. Proste. Tematyczna. Elegancki. Genialne. Największy problem z grami zaprojektowanymi w ten sposób polega na tym, że dajemy się ponieść faktowi, że nie pomyśleliśmy o tym pierwsi.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Gra RPG Władca Pierścieni była objawieniem w swoich czasach. Wyobraź sobie, że rysujesz jaskinię w Draculi 1.1 na kwadratowej kartce papieru i nagle ktoś mówi ci, że możesz biegać zupełnie swobodnie po lesie. W ramach rekrutacji ICE postanowiło maksymalnie uprościć swoją długoletnią, rozbudowaną grę RPG Lotr. Trywialne i niesamowicie funkcjonalne w swojej prostocie zasady nie miały prawie żadnych ograniczeń, zwłaszcza że nie było prawie żadnych zasad. Wszystko zależało od wyobraźni Mistrza, co dość mocno kontrastowało z ładnymi, ale mocno prefabrykowanymi przygodami samouczka, których, nawiasem mówiąc, samo ICE nawet nie zrealizowało. Gra z pewnością nie miała głębi nawet ówczesnych gier fabularnych. Miała być po prostu grą przejściową. Ale graliśmy w nią całkiem sporo w tamtych czasach, ponieważ można było w nią grać defacto z "salwy", jeśli byłeś dobry w improwizacji i wiedziałeś, jak grać, a ponadto miała piękną oprawę graficzną, okładki Angusa McBride'a i prawdziwy klimat Władcy Pierścieni.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Cykl dla cywili i absolutny must have dla posiadaczy bazy. Khazad-dum z mojego punktu widzenia naprawia wszystko, co poprzedni pierwszy cykl zrobił źle. Najlepszy cykl dla początkujących i każdego, kto chce przede wszystkim dobrze się bawić z grą, imponuje zrównoważonym i rozsądnym poziomem trudności oraz silną pulą kart dla silnej frakcji krasnoludów. Zawiera dostępne dla graczy scenariusze bez designerskich wpadek i tchnie niepowtarzalnym wyczuciem motywu Władcy Pierścieni, którego z całym szacunkiem wielki Dream-chaser po prostu nie ma. Fabuła nie dorównuje poziomem tym z Isengardu i wyżej, ale jest wystarczająca, aby dać ci wyobrażenie, a rozgrywka scenariuszy w Morii i wokół niej z łatwością to nadrabia, ponieważ gracz czuje się, jakby naprawdę tam był. Aż dziw bierze, że pomimo błędów projektowych w cyklu Mirkwood, FFG sprzedało wystarczająco dużo egzemplarzy, by opracować kolejny cykl. Ale dzięki Bogu za to. Jedyny zarzut, jaki mam, dotyczy niektórych być może zbyt mocnych kart, które moim zdaniem trochę za bardzo hakują podstawową mechanikę gry. Co ma wpływ na przyszłe cykle.

Piętaszek (2011)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Pomimo dziwnej nazwy i nieco infantylnego wyglądu, jest to zaskakująco wyrafinowany deckbuilding z kilkoma prostymi zasadami i dobrze obsługiwaną dynamiką. Elegancko zaprojektowana, zabawna gra, która technicznie jest grą solo, ale jest dobra dla dwóch osób do przemyślenia. Doceniłbym nieco bardziej miłosierną bitwę finałową, produkcję bliższą, powiedzmy, Palm Island i bardziej standardowe rozmiary kart, ale to tylko drobne szczegóły. Poza tym nie jest źle.

Oceny gracza: xxxxxooooo Pięknie wyprodukowana, przyzwoicie wyglądająca gra na papierze, z wielkim nazwiskiem Launusa w herbie, która potrafi rozcieńczyć nieustanne rzuty kośćmi serią sztuczek karcianych i cech postaci, i może opowiedzieć filmową historię przez okna? Po zagraniu w nią ze smutkiem odkryjesz, że oprócz ładnego blichtru, gra nie działa poprawnie w żadnym aspekcie projektowania. Podczas gdy karty i inne mechaniki gry nieco pomagają, rdzeniem gry jest absolutnie brutalny luckfest, który nawet dzięki kilku luźnym mechanikom rozgrywki nie może być dobrze kontrolowany. Scenariusz jest nietypowo statyczny, historia tak naprawdę nie opowiada żadnej historii, a gra, przez niewielką liczbę dość podobnych kart, popada w powtarzalną mechanikę. Design postaci sprawia wrażenie, jakby był projektowany jako gra solo i rozbudowywany z myślą o multiplayerze, ale jednocześnie o dziwo w ogóle się nie skaluje. A całość jest, jak na to, czym jest, nieproporcjonalnie długa. Szkoda. Gra zdecydowanie ma potencjał, który niestety jest żałośnie niewykorzystany. To gra w kości, która stara się być świetną grą dla graczy.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Piękna gra z płynną, niemal podręcznikową fabułą, która sprawia, że prawie wypada z pudełka z dungeon crawlerami. Pomaga w tym mechanizm wyboru akcji, który jest losowy dla większej różnorodności. Brzmi to losowo, ale gra pozwala strategicznie manipulować typem kości, dając graczowi możliwość znacznego wpływania na przeciwności losu. Losowość odgrywa tu pewną rolę, ale nie jest uciążliwa. Co w grze pełnej kości jest wręcz niewiarygodne. Nie tylko historia, ale i postacie są dobrze napisane, a ich specjalne zdolności przydatne. Poza oczekiwaniami, jak to często bywa w grach Hawthorne, ekwipunek jest albo stały, albo określony przez loterię, a rozwój postaci jest tutaj de facto zerowy. A szkoda. Gra, dzięki swojemu ukierunkowaniu na dzieci, jest dość prosta i niezbyt długa. Zdecydowanie doceniam elegancką ewolucję mechaniki gry od czasu Mice and Mystics, a także zupełnie nową poetykę patrolu, która mnie ujęła, nawet jeśli nie jestem celem. Mimo to myszy pozostały nieco bliższe mojemu sercu, pomimo wszystkich ich technicznych usterek.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Sprytnie opracowana i pięknie wyprodukowana gra imponuje elegancko prostymi zasadami, ale są one dość złożone, a sprytne zarządzanie szansą i trudnością jest przyjemne. Radzenie sobie z inwazją obcych nie jest wcale takie trywialne i chociaż technicznie jest to gra solo, to zdecydowanie jest to bardziej gra dla dwóch graczy, ponieważ możesz chcieć przedyskutować to z kimś. Zwykle nie szanuję tego typu gier, a pudełko jest nieco zbyt ciężkie jak na mój gust. Niekoniecznie potrzebowałbym kampanii, a do szczęścia wystarczyłaby mi podstawowa gra. Ale jestem w stanie zrozumieć graczy, którzy potrafią uchylić nieba. Super sprawa.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Pomimo agresywnych reakcji zdegustowanych fanów z kickstartera, które mogę zrozumieć, gra nie okazała się tak straszna, jak się czasem mówi. Chociaż nie jest to przełom w projektowaniu, z drugiej strony rdzeń gry jest dość solidny i wykorzystuje wszystkie zalety nowoczesnego projektowania, w tym skryptowaną książkę, która zasadniczo działa jak samouczek do pierwszego filmu. Ale gra koncentruje się na drugiej grze, a epickie bitwy osiągają punkt kulminacyjny w krótszej trzeciej grze. Wszystko opiera się na kartach. Surowa losowość jest zaskakująco niewielka, a postacie są ładnie zróżnicowane dzięki umiejętnościom i wyposażeniu. Misje są zróżnicowane. Zasady są dobrze napisane. Poziom trudności jest dyskusyjny. Gra zachowuje się znacznie inaczej w zależności od liczby graczy. W trybie solo będziesz po prostu biegał po lesie i zasadzał się na niczego niepodejrzewających wrogów jak... Rambo. W trybie wieloosobowym otrzymujemy bardziej taktyczną i trudniejszą rozgrywkę w stylu Laser Squad lub UFO. Podczas gdy sama gra wygląda całkiem ładnie, produkcja jest niestety zauważalnie rozczarowująca. Mimo to, jako fan filmowej serii, byłem rozbawiony i mile zaskoczony.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Coś pomiędzy tutorialem a demem gry. Gra jest ściśle solowa, a niektóre (istotne) mechaniki gry w ogóle nie występują. Zaskakująco rozbudowany jest natomiast gamebook, który w niektórych efektach przewyższa chyba nawet założenie filmu i pięknie uzupełnia je kolorowym drzewkiem gównianych zakończeń. Gra, jeśli można ją tak nazwać, nie jest trudna i na pewno nie jest długa. Całą historię można przejść w trzy godziny bez większego pośpiechu, a znów rozgrywka nie jest wysoka, bo jest tylko jedna poprawna linia. Zdecydowanie jednak polecam przejście wszystkich dygresji, które wydały mi się ciekawsze od głównego łuku. Jeśli podobała Ci się podstawka, lubisz Rambo i jesteś kompletatorem. To może rozważcie tę pozycję. W przeciwnym razie unikaj tego łuku.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Zabawna gra słów. Rzut tematycznymi kośćmi wyznacza tory, a gracze są zdani na siebie. Prosty pomysł graniczący z prymitywizmem może dobrze służyć rozrywce i edukacji. Początkujący gracz napisał opowiadanie oparte na kostkach, a zdaje się, że taki as światowej literatury jak Murakami stosuje podobny system w swoich powieściach. Prymitywne, ale jakże skuteczne.

Scythe (2015)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Niesamowite wyrafinowanie. Gra z doskonale zbalansowaną mechaniką budowania, robotników i sterowania jest doprawiona odrobiną RPG w postaci głównego bohatera i bitew mechów, które zaskakująco nie są tym, o co chodzi. Sterowanie jest zaskakująco proste jak na tak złożoną grę, ale opcji i strategii do osiągnięcia sukcesu jest wiele. Frakcje w grze są podobne, a jednak tak różne. Odsetek losowości jest minimalny, a mimo to rozgrywka jest cudownie zróżnicowana, a projekt techniczny i całe tło fabularne są karząco doskonałe. Wykorzystanie tak niesamowicie zaprojektowanego świata kosy "tylko" w grze planszowej to niewiarygodne marnotrawstwo. Gra po sześciu latach od premiery nadal znajduje się na szczycie list przebojów i nie ma większej sprawiedliwości na świecie. Ciekawostka.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Pomijając moralny aspekt tworzenia rozszerzenia jako spin-offu finalnego produktu, nie ma nic do zarzucenia temu pudełku. Dwie frakcje wnoszą nowe, niepowtarzalne opcje i dużą porcję rozgrywki. Zdecydowanie trzeba mieć to rozszerzenie. Nie chcesz go nie mieć.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Spotkania fabularne są dla mnie jednym z najlepszych aspektów gry, a dzięki temu rozszerzeniu ich liczba znacznie wzrośnie. Jest jednak pewien haczyk. Niektóre z nowych kart i opcji znacząco (ale to naprawdę znacząco!) zmieniają dynamikę rozgrywki. Nie jest to już tylko starannie wyważony bonus w postaci wypłaty 1-3 czegoś lub zamontowania jednego mecha. To rozszerzenie pokazuje potęgę mechaniki spotkań (i zbudowanych na niej frakcji) i może zdecydowanie przesunąć punkt ciężkości gry, więc warto dość poważnie potraktować oficjalne zalecenie, aby grać tylko kartami z tego rozszerzenia. Warto zastanowić się, czy nie wtasować później oryginalnych kart do zestawu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Absolutny entuzjazm! Święta trójca FFG LCG, Legendary Encounters i Aeon's End staje się czwórką! Sentinels w ostatecznej formie to marchewka wielkości pierwszego sezonu Marvela, ze wspaniałą produkcją, zgrabną alternatywną historią i prymitywną, ale jakże skuteczną mechaniką. To nie jest klasyczny deckbuilding. Talie są oczywiste, a to, co tutaj budujesz, to synergie między postaciami w odniesieniu do konkretnego złoczyńcy. A następnie ich silniki podczas gry. Postacie i złoczyńcy są bardzo różni i jest ich wiele, więc gra jest dość zróżnicowana. Minimalna liczba graczy to trzech, ale przy tak banalnych zasadach nie ma problemu z opanowaniem gry nawet solo. W grupie jest to więc napędzająca gra kooperacyjna, w której naprawdę spodoba ci się strategia sytuacyjna. Projekt ma już ponad dekadę, ale przetrwał bez szwanku do dziś. Dlatego też ignorancja otaczająca ten zremasterowany klejnot jest całkowicie niezrozumiała, z dwustoma recenzjami na BGG i brakiem recenzji na ZH rok po premierze. Z ostateczną etykietą, żadne spory nie wchodzą w rachubę. Po prostu w to zagraj.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Tematycznie całkiem fajny pomysł z Indianami na sterydach z czarnego kamienia, któremu towarzyszą cztery fajne misje, w których będziesz ratował porwanych osadników, niszczył ołtarze fanatyków, ścigał się z nimi w poszukiwaniu artefaktów w innych światach, a na koniec zmierzysz swoje siły z ich szamanem. Jak na razie jest dobrze. Jedyne co mi nie pasowało to mechanika samych Indian, którzy są przez to prawdziwym wrzodem na tyłku. Na papierze nie wyglądają tak źle, ale ich wytrzymałość, dzięki której otrzymują tylko dwa obrażenia na trafienie, w połączeniu z ich dość potężnymi cechami i zdolnością do uderzania w każdym miejscu, czyni ich nie tylko niebezpiecznymi, ale także dość męczącymi wrogami. Zwłaszcza jeśli dodatkowo się leczą. Nie ma nic przeciwko silnym przeciwnikom, ale walka z nimi zajmuje naprawdę dużo czasu, a spotkania po pewnym czasie wydają się dość przeciągane. W przeciwnym razie, przyzwoite rozszerzenie.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Formalnie jest to dungeon crawler, którym gra nie jest, jeśli jest odpowiednio obsługiwana, jest zbudowana na fundamentach Warhammer Quest z lat 90. skrzyżowanych z Arkham Horror 2. Z realistycznego punktu widzenia, nie jest to jednak zwykła gra RPG. Motyw dzikiego zachodu nękanego przez Lovecraftiańskie potwory jest oryginalny. Możliwości rozwoju postaci i urozmaicenia rozgrywki zapierają dech w piersiach. Narracja jest olśniewająca. Wciągalność, mimo głupiej kratki, dzięki świetnemu zbalansowaniu i czystemu designowi, najwyższa. A losowość jest absolutna. Rzucasz dosłownie garściami kości i absolutnie wszystkim. Liczba rzutów jest na tyle dziwaczna, że tworzy reprezentatywny zestaw danych, który można obliczyć metodami statystycznymi. Który ameritrash ma coś takiego? Rdzeń to tak naprawdę tylko połowa gry i szybko okazuje się, że ogromne pudełko jest w zasadzie puste i trzeba je znacznie rozszerzyć, aby uzyskać pełną rozgrywkę. Jednak gra może być rozgrywana zarówno szeroko, jak i głęboko z Hexcrawl. Jednak motyw bagien Jorgan pasował mi bardziej niż mroźne pustkowia Targa w City of Ancients. Ale potrzebujesz obu.

Siegestorm (2017)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Mechanicznie prosta, ale przemyślana, produkcyjnie piękna, choć nieco syntetycznie wyglądająca karcianka, która zaskakuje mnogością opcji taktycznych przy stosunkowo niewielkiej liczbie kart na stole. Gra czerpie odległe inspiracje z Magica i stara się nie powtarzać jego błędów. Tematycznie przypomina komputerowe HoMaM. Budowanie talii ogranicza się tutaj do poszczególnych frakcji, dzięki czemu rozgrywka jest idealnie zbalansowana i zależna wyłącznie od umiejętności gracza. Zaprojektowana przede wszystkim dla dwóch osób, zawiera również całkiem dobrze zaprojektowany tryb solo / kooperacji, który prawdopodobnie nie zastąpi żywego gracza, ale działa jako przydatny trener do nauki. Problemem gry jest jej zakres i wsparcie. Przelotnie naszkicowany tryb kooperacji mógłby zdecydowanie skorzystać na czymś więcej niż pojedynczy boss z dwiema frakcjami, który szybko się rozgrzewa. Pojedynek ma trochę lepsze wsparcie, więc sympatycznie wypełnia grę w porównaniu do dwóch startowych frakcji, ale to wciąż absolutne minimum. Weź to FFG, to będzie hit, w ten sposób to tylko kolejna karta z rzędu. Szkoda, że gra się bardziej nie przyjęła. Ma potencjał.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Frakcja Gigantów to typowe i tutaj niemal dosłowne szklane działo, które przoduje w obronie i ataku. Ich wadą jest jednak kruchość reprezentowana przez zdolności, które czasami całkiem osłaniają wroga. Dlatego gracz musi być ostrożny podczas zagrywania własnych kart. Ponownie, jest to nowa i całkiem zabawna filozofia frakcji, która znacznie poprawia wrażenia z gry. Must have.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Frakcja światła pełna elfów, aniołów i paladynów znana z pierwszej edycji Siegestorm. Nie posiada siły ofensywnej, ale ma świetną obronę. Jeśli obrona zostanie dobrze wykorzystana w połączeniu ze zdolnością leczenia, może rozbić przeciwnika jak falę o skałę. Must have.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Znana z pierwszej edycji Siegestorm frakcja demonów jest inwersją Serafii. W przeciwieństwie do niej nie buduje własnej talii, ale gra talią przeciwnika, kradnąc karty ze stosu kart odrzuconych lub nawet bezpośrednio z ręki. Poza tym jest tylko przeciętna na papierze, ale przy umiejętnej grze zdecydowanie może sobie poradzić. Szczególnie docenią ją podstępni gracze. Nie jest to mój faworyt, ale jest to obowiązkowe rozszerzenie w grze na małą skalę.

Spirit Island (2017)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Przezabawnie odwrócone podejście do legendy Settlersów, w którym gracze nie kolonizują nowej ziemi, ale zamiast tego wypędzają przybyszów. Gra na pierwszy rzut oka wygląda na złożoną i jest złożona, ale w strasznie prosty sposób. Rozgrywka jest naturalnym przepływem akcji. Wszystkie elementy projektu pasują do siebie jak puzzle i mają doskonały sens już po kilku rozgrywkach. W ten sposób ani jeden aspekt nie wypada z ram tematycznych, a gracz jest naprawdę traktowany jako wyspa pokryta niszczycielskimi pidgetami na ich oczach. Mechanicznie SI wykorzystuje zmodyfikowany deck building, który jest praktycznie bardziej budowaniem ręki i kontrolą terytorium. Gra nie jest skomplikowana pod względem zasad, ale niesie ze sobą silną wewnętrzną złożoność. Jest to czasami prawdziwy obowiązek do przemyślenia, pomimo minimalnego wpływu przypadku i dość wysokiej przewidywalności (podstawowej) gry. Modułowy system duchów tworzących oddzielne ramy zasad zmienia grę w dość fundamentalny sposób. Różnorodność gry jest zadziwiająco wysoka, a możliwość rozbudowy przy minimalnej liczbie komponentów dość nieskończona. Bardzo zabawna gra w stylu euro.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Jeszcze lepsza niż podstawka. Jeszcze lepiej napisana, jeszcze lepiej zaprojektowana przygoda obracająca się tym razem bardziej wokół dwóch nowych postaci niż wokół powierzonego małego chłopca, brata dziewczynki z bazy. Interakcje między jednorożcem Pokeyem a plastikowym Mannym, będącym połączeniem Conana i He-Mana, wyczarowują momentami iście pixarazzowe sceny. Rozgrywka w poszczególnych rozdziałach, z których każdy wnosi swój własny pomysł na projekt, nie pozostaje w najmniejszym stopniu w tyle, mimo że wszystkie atrybuty gry podstawowej pozostały na swoim miejscu, ale tym razem rozgrywka jest w 100%, nawet dla dorosłych. Wspaniałe doświadczenie.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Fabularna gra planszowo-karciana balansuje na styku escape game, RPG i gamebooka. To tak naprawdę platforma z ogromnym potencjałem, która wyróżnia się niezwykle czystym, abstrakcyjnym designem, pod którym defacto może kryć się dowolna zawartość, a gra będzie tak samo dobra, jak to, czym wypełnią ją twórcy. Gra posiada kilka naprawdę prostych mechanizmów doprowadzonych do granic prymitywizmu, a przy tym genialnie i ogólnie funkcjonalnych. Resztę wypełnia fabuła, która jest dokładnie jedna w podstawowym pudełku i kręci się wokół tajemniczego śledztwa w sprawie zagadkowych zaginięć w zakładzie dla obłąkanych na początku XX wieku. Scenariusz jest dobrze napisany, kluczowa zagadka genialnie wymyślona i jest miejsce na akcję, co prawda trochę zależną od przypadku. Niską regrywalność równoważy jakość, a frajda z podstawki zbiega się do maksimum. Proste zasady sprawiają, że gra defacto nadaje się dla każdego nieco bardziej dojrzałego. Dla niewtajemniczonych jest to idealne wejście w świat nowoczesnych gier planszowych.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Zasadniczo jest to pozycja obowiązkowa. Jako zagorzały gracz Czwartej Edycji, od czasu do czasu pożądałem pomniejszych rozszerzeń, które wpadły mi w oko, ale powodem zakupu Czwartej Edycji był Kataklizm. Po wyjątkowo okropnym oryginalnym planie gry, dostarcza on przyzwoicie wspaniały obszar rozgrywki, który, choć sympatycznie identyczny z oryginałem, działa tematycznie nieco inaczej. Inspiracja sagą Dragonlance rozgrzeje konesera, podobnie jak konotacje z oryginalnym Talismanem. Formalnie rzecz biorąc, potrzebujesz podstawki, ale jeśli dorzucisz kilka zabawnych rozszerzeń do Cataclysm, nawet nie będziesz o niej pamiętać. Rarytasowe rozszerzenie, które moim zdaniem jest ważniejsze niż podstawka i godna puenta na zakończenie. Szkoda, że pojawił się tak późno, kiedy wielu graczy było już tak zdruzgotanych tą potworną edycją, że nie mieli energii na wisienkę na torcie. FFG Four pozbawiło wielu graczy przytomności.

Oceny gracza: xxxxoooooo Moje pierwsze spotkanie z rozszerzeniem do gry. Rozczarowanie. Zdecydowanie nie jest to dodatek obowiązkowy, który rozpędził i tak już dość pełną grę do granic możliwości i złamał jej kruchy pęd. Wybór postaci nagle stał się męczarnią, nikt już nie potrafił się nimi poruszać, gracze dosłownie pływali w powodzi kart spotkań. Tylko część z nich trafiała na stół w danym momencie. Alternatywne zakończenia były zdecydowanie odświeżające, ale gier, w których ktoś faktycznie dotarł do korony władzy, było coraz mniej. Dużo graliśmy w Talisman, ale z perspektywy czasu korzyści płynące z tego dodatku były nieco wątpliwe. Nikt nigdy nie wyrzucił go z podstawowego pudełka, ale moim zdaniem gra stała się przez to zbyt skomplikowana. Więcej kart przyniosło tylko efekt inflacji.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Ice Cold nie wydaje mi się lepszy niż, powiedzmy, Reaper czy Werewolf, ale z dodatkowymi mechanikami do Warlocka, przez które zwykle trzeba przejść, nie powinieneś chcieć grać bez tego rozszerzenia. Jednak bardziej niż rozszerzenie, wydaje mi się, że jest to zawartość, która powinna być już w podstawowym pudełku. Jak każde małe rozszerzenie do Talisman, zwiększa zmienność, ale nie rozmiar gry, więc jest to pozycja obowiązkowa.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Remake oryginalnego twin Dragons wykorzystuje to samo założenie walki ze smokami, tutaj z pomocą stylowo zaprojektowanych pogromców smoków (i fajnego minotaura). Jest tu kilka smoków, które mają swoje własne pod-zasady i nieco inne cechy. Nic dramatycznego, ale ładnie ożywia rozgrywkę dzięki alternatywnemu planowi gry. Co najważniejsze! Ożywia ją bez jej powiększania. Co jest dla mnie bardzo podstawowym plusem. Smok to kolejne z racjonalnych dużych rozszerzeń, obok Kataklizmu, dla graczy, którzy chcą grać w grę, a nie w niej utonąć. Opcjonalny must have :-)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Wilkołak jest w porządku, ładnie urozmaica grę postaciami niezależnymi i ma potencjał zadawania obrażeń, ale uważam, że możliwość naprzemiennego dnia i nocy oraz wynikające z tego implikacje dla wydarzeń są być może ciekawszym pomysłem z większym wpływem na projekt. Alternatywne zakończenia są dość niezwykłe. Jedno jest tematycznie zaprojektowane bezpośrednio w rozszerzeniu wilka, jedno zamienia Talisman w co-op, a trzecie zakończenie jest totalnie gówniane (choć dla kogo). Nowe postacie są całkiem w porządku. Doomslayerowi nawet sporo brakuje. Patrząc z każdej strony, nie można się pomylić z tym rozszerzeniem.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Klasyka. Z jednej strony nie ma tu nic, co nie byłoby już znane z pierwszych legend, z drugiej wszystko jest bardziej dopracowane. Dwie pięknie kontrastujące postacie o diametralnie różnych stylach gry, ale doskonale się uzupełniają. Są wystarczająco głębokie strategicznie, ale nie prowadzą do żadnych mózgowych lub zbyt przypadkowych kombinacji. Pod względem tematycznym nie jest to zbyt hokejowe, a Robin i Wielka Stopa dobrze do siebie pasują pomimo dzielących ich różnic. W kontekście całej gry z pewnością nie są garbusami. Jeśli nie chcesz od razu sięgać po duże pudełko, jest to całkiem solidny zestaw startowy.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Nie tyle WQ czy dungeon crawler, co raczej sequel UFO:Enemy Unknown, Incubation czy W40:Deathwatch. Wysoce taktyczna gra zajmująca się głównie widocznością, odległością i skutecznością systemów uzbrojenia. To zestaw niewielkich, wręcz banalnie prostych zasad, które jednak działają na kilku poziomach dzięki swoim wzajemnym powiązaniom, logice i zręczności. Także w bitwach, w stopniowym ulepszaniu postaci poprzez ekwipunek, czy w urozmaicających rozgrywkę wyzwaniach. Warunkiem pełnego wykorzystania możliwości jest rozgrywka w kampanii i poświęcenie odpowiedniej ilości czasu. Gra JEST absolutnie losowa we wszystkich aspektach. Ciągle rzucamy kośćmi lub tasujemy karty. Mimo to, kontrola zupełnie wyjątkowo nie wymyka się graczowi z rąk i daje mu możliwość znaczącego wpływania na wydarzenia na planie. Jak na tak losową grę, jest to doskonała iluzja. Nie jest to łamigłówka, ale trochę myślenia i umiejętności gry jest potrzebne. Produkcja GW jest wspaniała. Jak na to, czym jest, to prawie cud, który jest użyteczny nawet dla zagorzałych nie-graczy.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Nowoczesny dungeon crawler z przepiękną produkcją i kilkoma niepotrzebnymi bugami. To fascynujące, jak drobne zmiany (zmiana widoczności, brak broni dalekiego zasięgu, większe mapy) potrafią zdegradować świetną grę taktyczną Blackstone Fortress do znacznie nudniejszej bijatyki do sześcianu. A przecież gra wykorzystuje zasadniczo te same mechanizmy. W porównaniu do BF bardziej zauważalny jest rozwój postaci. Cierpi na tym jednak taktyczny komponent gry. CC ma cztery tryby gry i nie może się zdecydować, czy jest to potyczka, czy kampania. Wyprawy po łupy i exp są nudniejsze, a z góry zaplanowane scenariusze z bossami i przyjemną eksploracją w stylu oryginalnego WQ są o wiele przyjemniejsze. Włączenie mini-książki kryzysowej to świetny pomysł. Ale wymuszona długość kampanii podkreślająca powtarzalność może łatwo przytłoczyć gracza. Mimo to, dzięki próbie stworzenia nowoczesnej koncepcji, krzykliwej oprawie graficznej i nietypowo mrocznemu klimatowi Warhammera, zarówno pod względem tematyki, jak i grafiki, gra przypadła mi do gustu. Gdyby była bardziej dopracowana jak BF, byłaby to świetna zabawa.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Całkiem przyjemna gra karciana, z mechanizmem scenariusza przypominającym Władcę Pierścieni, ale z zupełnie inną częścią dla graczy, która jest mocno inspirowana jej planszowym poprzednikiem. Duży nacisk położono na współpracę i synergię bohaterów, ale w połączeniu z zaledwie ośmioma kartami "talii" bohaterów i brakiem możliwości ich budowania, ma to dość zauważalne ograniczenia w rozgrywce, gdyż po kilku partiach gracze znają bohaterów od podszewki i gra staje się dość mechaniczna. Warhammer ma też drugą wadę zaczerpniętą z planszówek, a jest nią losowość. Kości w karciance wyglądają dość dziwnie, a ich wpływ tutaj jest niestety ogromny. Gracz może się starać jak tylko chce, ale jeśli mu nie wyjdzie, to nie odniesie sukcesu. Jeśli chodzi o remake prequela, jest to z pewnością udane i pięknie wykonane dzieło, ale takie, które przyszło trochę za późno i umarło dość wygodnie na czas. Bo o konkurowaniu z LotR czy Arkham mógł tylko pomarzyć. Dla większości graczy bogata zawartość podstawki i dwaj dodatkowi bohaterowie w zupełności wystarczą, co składa się na dość regularną grę mniej-więcej średniej wielkości.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Obecnie rzadkość kolekcjonerska, ale nie wahałbym się zbytnio, nawet jeśli chcesz rozpakować paczkę i ponownie zagrać w grę. Doskonały wojownik, nawet lepszy niż podstawowy krasnolud, jest ważnym dodatkiem do każdej drużyny niszczycieli. Nawet tych mniejszych.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Bardziej uzupełniający bohater przeznaczony do wsparcia, który świetnie sprawdza się na wyższych poziomach i jest przydatny do snajperowania wrogów w cieniu. Prawdopodobnie niekoniecznie jest to obowiązkowe rozszerzenie, ale biorąc pod uwagę fakt, że jest to ostatnie, dodaje wiele różnorodności do gry.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Jeden z pierwszych współczesnych kooperatorów. Gra zachwyca pięknymi cackami Johna Howe'a, którego grafika jest jedną z najlepszych, jakie powstały na potrzeby prequela i jest bezpośrednio wykorzystana w grze. Problemem jest bestialski poziom abstrakcji, gdzie motyw przewodni, choć pięknie wykonany, malowany jest na mechanice gry jedynie bardzo cienką warstwą. Gdybyśmy maszerowali przez sad jabłkowy zamiast przez Mordor i byli ścigani przez ogrodnika zamiast nazgula, nawet byśmy tego w grze nie zauważyli. Ciekawostką jest zdecydowanie śmiałe wykorzystanie systemu kart kosztem kości, które są tu tylko dodatkiem. Nawet z perspektywy czasu nie jest to zła gra. Jest po prostu trochę inna niż się wydaje.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Ładnie zrobiona podróż przez mgliste góry. Potrzeba ostrej broni i nie za dużo pecha, ale poza tym to świetna przygoda, która przenosi gracza na szczyty Śródziemia.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Epicki finał. Piękna konstrukcja, w której gracze najpierw panicznie sprintują przez ostatnie korytarze Morii, by w finale zmierzyć się z wiecznym złem. Wspaniała ekwilibrystyka kart, gdzie boss popycha koperty, podczas gdy sługusy stoją z boku, twist w finale i brutalna walka z bossem. Końcowa scena wycięta z filmu dosłownie rozwija się na stole dla graczy. A przecież to tylko kilka głupich kart. I nie chodzi tu tylko o fabułę, ale o karty graczy, bo to właśnie w tej talii wielu (nie ja) dostało miłośnika kart. Idealne zakończenie cyklu, który bezbłędnie wytarł sobie tyłek pierwszym. Obok Dream Chasera zdecydowanie jedno z czołowych doświadczeń całej anabasowej karcianki Władcy Pierścieni.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Trójfazowa walka z bossem z twistem fabularnym. Nie jest to do końca taki wstrząs jak walka z Balrogiem, ale wciąż wynagradza zwycięstwo dopaminą. Nie jest to łatwa przygoda i trzeba mieć szybkie i agresywne decki, by ją pociągnąć, ale to całkiem przyzwoite zakończenie czasem lekko chybotliwego cyklu.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Najbardziej kontrowersyjne pudełko sagi. Dostarcza chyba najmniej wartości w kartach graczy, które poza tym saga ma w większości doskonałe. Pierwszy scenariusz w wieży wciąż nawiązuje do standardów minionych openerów. Ale dwa ostatnie epickie scenariusze znacząco się wyróżniają. Drugi ma miejsce poza bramami Mordoru i nie ma żadnego sensu jako standalone. "Działa" w kampanii, gdzie przenosi osiągnięty wynik, ale to też nie jest główny zamiar. W rzeczywistości zakończenie jest przede wszystkim zaprojektowane jako epicki mutiplayer, w którym dwie grupy graczy grają równolegle w dwa ostatnie scenariusze. Co uderza mnie jako świetny pomysł, ale taki, który nie będzie zbytnio doceniony przez graczy solowych lub dwuosobowych. Bo do tego potrzeba po prostu więcej osób, które też mają mocne decki i potrafią dobrze grać, bo banalne zakończenie naprawdę nie jest. Formalnie wydaje mi się, że to dobry send-off, ale faktem jest, że nie wracam do niej zbyt często, bo jej konstrukcja wyróżnia ją bardziej na specjalne okazje.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Znacznie lepsza korekta do poprzedniego rozdziału. Tam, gdzie poprzednim razem prawie nic nie poszło źle, tutaj wszystko poszło jak należy. Tutaj również gracze drepczą przez Morię, ale w znacznie ciekawszym kontekście. Scenariusz ma fajną dynamikę, stawia podpórki, ma wewnętrzną zmienność bez większych wpadek. Na odwrót, pozwala też na znalezienie ukrytych skarbów i działa ze światłem. Z tria podobnych, jak Wędrówka przez góry i Do wąwozu, ta przygoda jest chyba najbardziej udana.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Całkowicie liniowy scenariusz z pomniejszym bossem na końcu, którego unikalna, niezbyt oklepana mechanika polega na tym, że po prostu kopie gracza. Zadaje mu obrażenia i zabiera zasoby, podczas gdy gracz ma tylko minimalne możliwości obrony. Masochiści przyklasną, ale mnie to nie kręci. Nawet wydaje mi się, że nie pasuje to tematycznie do Śródziemia. Nie pamiętam lasu Drúadan z książek. W porównaniu z poprzednim Strażnikiem, to zupełnie inna liga gier. O wiele gorsza.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Niezbyt dobre grzebanie w ciemnościach. Scenariusz oparty na dziwnej mechanice losowej, która tak naprawdę nie ma większego zastosowania w rozgrywce. Progresja, pomijając kilka niefortunnych zdarzeń, jest dość łatwa i prosta. To bardziej filler o niczym niż zabawa. Jeśli cokolwiek, to chciało przynajmniej pomniejszego bossa na końcu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Poszukiwanie zdrajcy w Minas Tirith to całkiem ładnie tematycznie i ciekawie skonstruowany scenariusz cywilny z wewnętrznym zróżnicowaniem. Trudność oscyluje gdzieś w okolicach otwierającej grę przepychanki o zwój w tawernie. Postępująca luka pokazująca rozwój gry inny niż brutalna trudność.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Technologicznie skrzyżowanie dwóch poprzednich pól. Przejście przez jaskinie duchów to prostsza wersja pościgu za goblinami, z tematyczną przypowieścią w martwych bagnach. Walka z piratami o ich statki znów przypomina nieco Rozdroża Haradu z bardziej wyważoną konstrukcją. A niekłamaną fabułę, podobnie jak spotkanie z Odulą, reprezentuje tu następnie bitwa na polach Pelennoru. Już te pośrednie to nie przelewki, ale finał jest naprawdę wymagający. To jednak wyjątkowe doświadczenie i to nawet wtedy, gdy w trzecim akcie zostaniesz rozbity przez Gronda. Bitwa trwa, Nazghul latają po niebie, a Witchking stoi w bramie. Esencja Władcy Pierścieni. Karty graczy są tutaj postrachem. Szczególnie Eowyn to niezły game changer dla całej frakcji taktycznej lub prawdziwych miłośników solo. Wprowadzenie do sagi o Czarnych Jeźdźcach, oraz kilka innych pojedynczych scenariuszy też nie były złe, ale gdybym miał wyróżnić jedną obowiązkową część opowieści. Chyba byłaby to właśnie ta.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Pewnie nie najpopularniejszy, ale ważny cykl pod względem rozwoju gry. Pudełko z podstawką to ogromny szok trudności. Nie to, że jest jakieś wyśrubowane. Po prostu jest uczciwie sztywno jak cholera. To powiedziawszy, na przykład otwierająca scroll tug-of-war w pubie jest z pewnością jedną z ciekawszych, podobnie jak znakomity The Steward's Fear o poszukiwaniu zdrajcy, który przenosi całą karciankę na zupełnie nowy poziom. Autorzy bardzo dużo korzystają z postaci drugoplanowych. Oznaki progresji są więc na miejscu. Ale niestety nie wszystkie scenariusze są udane. Niektóre scenariusze są wręcz kretyńskie (Las), inne są niepotrzebnie krótkie (ratowanie wiosek), albo nieco głupio zrobione (Osgiliath). Trochę więcej testów pod względem skalowalności by nie zaszkodziło. Finał jest całkiem niezły i ma fajny twist fabularny, ale to nie Barlog. Karty gry są jednak zdecydowanie warte obejrzenia, zwłaszcza jeśli masz bardziej marsowe usposobienie. Rozszerzenie, które oddziela pszenicę od plew i przetestuje prawdziwych entuzjastów gry.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Mój osobisty top i najczęściej grana część Lotr LCG. Monumentalny cykl pękający w szwach od pomysłów. Doskonała mechanika statków, niezapomniana eksploracja wysp, poszukiwania w starożytnych podwodnych świątyniach czy walka z krakenem. Story twisty pojawiają się nawet w środku misji i mają bezpośredni wpływ na rozgrywkę. Doskonała oprawa graficzna. Dobrze napisana historia. Znakomity oryginalny wątek przewodni zabierający graczy w zupełnie niezbadane zakątki Śródziemia. I rozsądny poziom trudności, z kilkoma wyjątkami mniej więcej na równi z Krasnoludami. Matt zaprojektował tę serię z głównym naciskiem na zabawę i widać to w każdej jej części. Mój jedyny zarzut dotyczy nie do końca kluczowych kart gry, które tak naprawdę nie ożywiają cardpoola w żaden znaczący sposób (a może nie rozgryzłem odpowiednich combosów). Jeśli jesteście w stanie ugryźć się w to, że to nie tyle Władca Pierścieni, co raczej fantasy w wersji Wyspy Skarbów Stevensona (ale kto to ma?), to nie będziecie niezadowoleni.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Pierwsza kooperacyjna gra LCG z wielkiej trójki LotR, Arkham, Marvel rozpoczyna się w miejscu, w którym niegdyś zniknęło Śródziemie z I.C.E.. Tematyka jest tutaj silna, ale nacisk na historię jest znacznie mniejszy. Scenariusze są tylko po to, aby utrzymać formę, nawet jeśli formalnie podążają, logiczna kampania przełamuje potrzebę odbudowy talii, na których opiera się cała gra. Gra jest wystarczająco trudna, a deckbuilding i duża pula kart są koniecznością. Lotr nie jest tak doskonały mechanicznie jak Marvel, dziwnie się skaluje, a niektóre scenariusze są schrzanione, ale wciąż oferuje sporo wariacji różnych rozwiązań, które niestety są ograniczone trudnością gry. Cieszy stosunkowo niewielka losowość. Gra ma swoje wady, ale jak na to, że była pierwsza i ma za sobą dekadę istnienia, nadal jest niezwykle aktualna i, co ważniejsze, zupełnie inna od swojego rodzeństwa, co jest małym cudem, biorąc pod uwagę fakt, że wszystkie wyszły spod pióra tego samego autora. Skrót czeskiego tłumaczenia PP = paper meth jest absolutnie trafiony.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Prosta, szybka, oparta na kartach gra w zarządzanie zasobami, przywołująca na myśl walkę z nieprzeniknioną dżunglą w poszukiwaniu zaginionego miasta. Gra jest zasadniczo abstrakcyjna i nietrudno sprowadzić ją do kontrolowania zaledwie kilku symboli. Produkcja jest jednak tak piękna, że temat gry dosłownie olśniewa gracza. Piękne duże karty z grafikami opartymi na europejskiej szkole komiksu są zdecydowanie jedną z najlepszych rzeczy do zobaczenia w świecie gier planszowych. Rozgrywka jest właściwie jak mała łamigłówka. Gra została zaprojektowana głównie z myślą o kooperacji. Rozgrywka solo jest nieco dziwna, a przez losowe zagrywanie kart i brak wyboru poziomu trudności dość trudna. Tryb rywalizacji wygląda interesująco, ale jeszcze go nie wypróbowałem. Jeśli lubisz szybkie przygodowe gry karciane w piątkowym stylu, The Lost Expedition z pewnością ci się spodoba.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Całkiem potrzebne rozszerzenie, które znacząco modyfikuje oryginalną grę za pomocą zaledwie kilku kart i zawiera cztery opcjonalne tryby. The Fountain to dodatkowy zestaw kart, który tematycznie rozszerza grę o poszukiwanie fontanny młodości i podnosi jej poziom trudności. Nowi Przyjaciele dodaje trzech przewodników, którzy ułatwiają poruszanie się po dżungli. Góra znacząco zmienia teren dżungli i sprawia, że gra jest bardzo odświeżająca. The Mark to zabawna mała gra, w której twoja postać może mutować w postać demona lasu deszczowego, co ma swoje zalety i wady. Rozszerzenie podnosi ocenę oryginalnej gry. Jeśli grasz w podstawkę, nie ma się nad czym wahać.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Euroid card-driven worker placement oparty na zasadzie deckbuildingu. WP dominuje i deckbuilding jest tu mniej więcej na skalę Mage Knight. Ma swoją rolę, ale nie spodziewajcie się większego tasowania kart. Gra urzeka m.in. mocną narracją przygodową nadaną głównie przez piękną produkcję. Nie tylko jest to prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra planszowa na stole, ale równie dobrze się w nią gra. W grze jest akurat tyle mechanicznego tła, że gracz ma zawsze wystarczająco dużo wariantów do zrobienia, ale gra nie przytłacza możliwościami. Te, które mu daje, są jednak genialnie zbalansowane, przez co bardzo trudno jest określić jedną gwarantowaną strategię na wygraną. Jedyną krytykę można skierować w stronę większej personifikacji gracza (co rozwiązuje pierwsze rozszerzenie) oraz braku większego tła fabularnego (co rozwiązuje PnP lub apka i przypuszczalnie drugie rozszerzenie). Poza tym świetna gra w pełni zasługująca na swój rozgłos. Brawo!

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Rozszerzenie w stylu FFG było ostatnią rzeczą, której spodziewałem się po CGE. Ponieważ to pudełko jest całkowicie regularną częścią oryginalnej gry. Nie znajdziecie tu żadnych bezpośrednich nowych mechanik, ale sporo przydatnej zawartości, która na początku organicznie wpasowuje się w grę, jakby zawsze tam była. Jest też zamiennik dla generycznych namiotów z podstawki. Każdy gracz dostaje swojego spersonifikowanego bohatera z unikalnymi zdolnościami i rozgrywką. Pozycja obowiązkowa.

Nowe oceny gier

xxxxxxxxxx

Wspaniała ucieczka. głęboka historia różne zakończenia różne zagadki, względnie rozwiązyw ...

premeq [21.11.2024]

xxxxxxxxoo

Doskonały przedstawiciel gier imprezowych. Chociaż generalnie nie lubię gier imprezowych, ta mi nie ...

eMenthal [21.11.2024]

xxxxxxxxoo

Wizualnie mi się podoba, pod względem rozgrywki jest lepiej niż w Heat. Opcje znalezienia idealnego ...

Raelag [21.11.2024]

xxxxxxxxxx

Gdybym miał mieć w domu tylko jeden shtick, byłby to właśnie ten. Podoba mi się zasada obstawiania, ...

Baritone [21.11.2024]

xxxxxxxxxx

Po pierwszych trzech partiach gry podstawowej (solo, para, trójka) bawię się jak na razie powyżej oc ...

acedrac [21.11.2024]

Nowe opisy gier

Terrorscape

Terrorscape
dodano: 21.11.2024

Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon

Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024

Nowe gry w katalogu

Quartz: The Dice Game
Quartz: The Dice Game

dodano: 20.11.2024

F1 Roll & Race: World Circuits
F1 Roll & Race: World Circuits

dodano: 20.11.2024

F1 Roll & Race
F1 Roll & Race

dodano: 20.11.2024

3 Chapters
3 Chapters

dodano: 20.11.2024

Panda Spin
Panda Spin

dodano: 20.11.2024

więcej >>

Miejsce dyskusji

Offcanvas