Oceny gracza: Szybka, stosunkowo prosta dwuosobówka, ale oferująca wiele strategii. Decyzje są ciekawe i zaraz po zakończeniu mam ochotę zagrać ponownie. Ogromnym plusem jest przestrzeń do przechowywania, dzięki czemu świetnie sprawdza się w podróży. Nie grałem jeszcze w rozszerzenia, ale wierzę, że wyniosą one i tak już dobrą grę na wyższy poziom i jeszcze lepsze oceny.
Oceny gracza: Podczas gdy bestia próbuje przechytrzyć myśliwych, łowcy muszą zagrać w swoją najlepszą grę, odkryć, gdzie bestia zawędrowała i odgadnąć, gdzie uderzy następnym razem.Nordycka, ponura atmosfera polowania jest namacalna, a gra jest ekscytująca od pierwszego do ostatniego ruchu. Jeśli lubisz kooperację, możesz grać jako łowca. Jeśli natomiast nie lubisz się komunikować, możesz wcielić się w rolę bestii. Tak czy inaczej, ważne jest, aby empatycznie wczuć się w drugą stronę i odgadnąć, jak myśli. Różnorodność gwarantują różne bestie, łowcy, scenariusze (na stronie gry jest ich więcej) i dwa plany gry. Normalnie nie lubię zbytnio gier typu draft, ale tutaj podoba mi się asymetryczny draft. Gra wydaje się być tym lepsza, im więcej się w nią gra (bardziej przewidywalna, mniej podatna na błędy - tutaj każdy błąd może być fatalny). Wykonanie jest przepiękne. Podoba mi się też, że granica między dobrem a złem jest dość niewyraźna: bestie zabijają osadników, ale tylko po to, by bronić puszczy przed ich niszczycielskimi deprecjacjami. Bestie naprawdę opowiadają historię, a każda rozgrywka zdecydowanie zapada w pamięć!
Oceny gracza: Zamiast mdłej recenzji, przedstawię grę za pomocą historii jednej gry: DEMON szaleje w małym miasteczku, a ktokolwiek, na kogo potajemnie wskaże w nocy, zginie. Ale ten demon jest tak naprawdę tylko człowiekiem, który tylko wierzy, że jest demonem (TAJEMNICA). Ludzie giną z rąk prawdziwego demona, który wybiera na ofiary tych, na których rzekomy demon wskazał. W połowie gry nawet prawdziwy demon zaczyna wątpić w siebie, ale ostatecznie zwycięża, mordując samego siebie. W rzeczywistości gra ujawnia HERETYKA, postać, która odwraca warunki zwycięstwa (kto wygrywa, przegrywa... i odwrotnie). Heretyk popełnia ten fatalny błąd (objawienie), ponieważ wierzy innemu graczowi, który twierdzi, że przejrzał jego utratę pamięci (AMNESIAK) i odkrył, że jest ATEISTĄ, postacią, która całkowicie łamie zasady gry (narrator może naginać grę w dowolny sposób, a celem graczy jest egzekucja samego narratora)... tylko ten "ateista" jest tak naprawdę zwykłym pijakiem, który żyje w podwójnej iluzji. :-)) Uwaga: Te postacie pochodzą z rozszerzenia, ale podstawa nie jest dużo mniej dzika.
Oceny gracza: Fenomenalna gra tworząca gęstą atmosferę, mnóstwo frustracji i jeszcze więcej satysfakcji.
Oceny gracza: Naprawdę emocjonujące starcie w czasie rzeczywistym pomiędzy dwoma drużynami z gęstą atmosferą.
Oceny gracza: Już wystarczająco zachwycałem się podstawową grą, więc dodam tylko: polecam kupić pączki, zaparzyć kiepską kawę i zdobyć przynajmniej kilka kostiumów z lat 80. :-) Konwersja Antares na niebieski ekran z wierszem poleceń doskonale podkreśla klimat, podobnie jak zdjęcia z epoki. Fabuła podobała mi się nawet bardziej niż w podstawowym Detektywie (uznałem ją za nieco bardziej trzymającą w napięciu), a powiązanie z prawdziwą historią było dla mnie szokujące (bez przesady). Jeśli podobał Ci się podstawowy Detektyw, to Crime in L.A. możesz uznać za pozycję obowiązkową. :-)
Oceny gracza: To nie jest gra, to doświadczenie życiowe. Gorąco polecam każdemu, kto choć trochę skłania się ku tematyce detektywistycznej.
Oceny gracza: Surrealistyczny świat, który z każdym snem przyjmuje płaszcz nowych praw, zmuszając cię do ciągłej zmiany sposobu myślenia. W miarę postępów odkrywasz nowe mechanizmy, podczas gdy podstawowy szkielet zasad jest prosty i przystępny. Sny to prawdziwe doświadczenia, a każdy z nich to nie tylko inna scena, ale przede wszystkim ukryta symbolika pewnego aspektu życia. Wizualnie przepiękna, jakość wykonania jest na najwyższym poziomie. Drobne niedociągnięcia, jak np. źle obmyślony plan, nie zepsuły mi doświadczenia. Nie miałam większego problemu z (często omawianymi) zasadami, nie uznałam ich za nieprzejrzyste czy niezrozumiałe.Etherfieldy są dla mnie naprawdę jak same sny - ciągle zmieniające się, kolorowe, zawiłe, oferujące niespodziewane odkrycia i ukryte przesłania.
Oceny gracza: Bardzo lubię grać Żniwiarzem, z odpowiednimi kartami i maską może być nie do powstrzymania... o ile oczywiście przeżyjesz z obrażeniami. Im bardziej ranny jest Żniwiarz, tym jest potężniejszy. Jednak (zaskakująco) bardzo podoba mi się to zarządzanie ryzykiem i nigdy nie byłem tak szczęśliwy, gdy otrzymałem obrażenia w jakiejkolwiek grze. :-) Z drugiej strony, jej umiejętności koncentrują się głównie na Gniewie (Czerwony Zamiar), więc muszą być odpowiednio zbalansowane. Prawdopodobnie nie chciałbym grać Etherfieldami z piątką (my gramy z dwójką), ale to fajna postać. Uważam, że jest może nieco silniejszy od innych postaci, ale nie przeszkadza mi to w grze kooperacyjnej.
Oceny gracza: Jak dotąd jestem mniej więcej w połowie She-Wolf: Uważam, że scenariusze są jeszcze zabawniejsze i trudniejsze niż w podstawowej kampanii. Ponownie są bardzo zróżnicowane. Subiektywnie trudniej jest je rozwiązać (dowiedzieć się, co należy zrobić, nawet jeśli wszystko ma sens), a ceny akcji są wyższe, proporcjonalnie do nowych kart. Nowe karty Wpływów za 4 Ether są całkiem potężne i wykorzystują unikalną mechanikę Szaleństwa. Ponownie, wiele świetnych nowych pomysłów, których nie zdradzę. i - W tle pojawia się bardziej namacalna historia, choć nadal nie jest to klasyczna nadrzędna narracja, a raczej seria różnorodnych scenariuszy połączonych jednym motywem i lokalizacją.
Oceny gracza: W PORÓWNANIU DO GLOOMHAVEN: Bardziej zróżnicowane scenariusze (zdecydowanie czuć, że są mniej generyczne, ale niektóre są bardzo pomysłowe). Bardziej złożeni i oryginalni mechanicznie bohaterowie. Bardziej rozbudowana, wciągająca historia (która obejmuje różne mniejsze wątki fabularne z własnym punktem kulminacyjnym). Barwne i zapadające w pamięć postacie niezależne. Zarządzanie zasobami i budowanie osad pomiędzy scenariuszami (naprawdę można poczuć się jak w żywym, rozwijającym się mieście, zamieszkałym przez odrębnych mieszkańców, którzy wchodzą ze sobą w narracyjne interakcje i mają ze sobą wiarygodne relacje). Nowa mechanika atakowania miasta. Decyzje, które mają duży wpływ na rozwój fabuły i świata. Dużo więcej zawartości (zagadki, efekty budynków i wiele innych pomysłów, których nie chcę zdradzać). - Cena (ale proporcjonalna do ilości zawartości). - Konieczność poświęcenia grze dużej ilości czasu, by rozkwitła. PODSUMOWANIE Jeśli miałbym wybierać między GH a FH, to jednoznacznie wybieram Frosthaven. Jeśli mniej czasu i pieniędzy, to Lion's Backbone.
Oceny gracza: DLA KOGO JEST GLOOMHAVEN: Dla graczy, którzy lubią ściśle współpracować, grać i negocjować, taktykować, optymalizować i usprawniać, rozwiązywać szczegóły, martwić się o swój mózg i lubią gry, które piszą mocne momenty. DLA KOGO TO NIE JEST: Gracze, którzy oczekują przygodowej gry akcji z dużą ilością losowości (aka Zombicide), mocną fabułą (Tainted Grail, ISS Vanguard), niemal pełną kontrolą (Ghosts of the Island), obliczalnością (Mage Knight), scenariuszami, które wywracają grę do góry nogami (Etherfields), szybkim rozwojem postaci (Bloodborne) i mają problem z paraliżem analitycznym. Choć uwielbiam wszystkie wymienione gry, Gloomhaven jest dla mnie najlepszą grą kooperacyjną w historii. Nie jest to gra dla każdego, ale ktokolwiek będzie nią zachwycony.
Oceny gracza: Gloomhaven w wersji, w którą mam nadzieję kiedyś zagrać. Szybszy setup i namacalna historia. Cóż więcej mogę powiedzieć? :-)
Oceny gracza: Genialnie zaprojektowana gra, która w przezabawny (ale nienachalny) sposób czerpie z książki. Dobre umiejętności strategiczne w połączeniu ze sztuką negocjacji, perswazji i podstępu są niezbędne do zwycięstwa. :-) Przy odpowiednich graczach gra jest pełna napięcia, bo nigdy nie wiadomo, kto w następnym ruchu zdradzi lub pomoże. Doceniam też mechanizm, w którym najbardziej skomplikowana część rundy (układanie poleceń) jest wykonywana przez graczy jednocześnie, a tym samym częściowo wyeliminowane jest długie oczekiwanie na ruchy innych graczy (jak w innych grach). Gra ma snap i rozmach, mimo że gramy w nią zawsze około czterech-pięciu godzin. Jeśli lubisz gry strategiczne, w których komunikacja między graczami może odgrywać znaczącą rolę, jeśli lubisz role-playing, jeśli lubisz suspens, to nie mogę nie polecić!
Oceny gracza: Moje ulubione euro. Deck-building, luźna atmosfera życia ogara, którą gra we mnie wywołuje, fajny mechanizm przewijania mapy, gdzie zazwyczaj masz przed sobą tylko dwie lub trzy opcje, więc nie ma zbyt dużego paraliżu. Może być kłopotliwy w zrozumieniu (mechanizmy są bardzo splecione, zwłaszcza mapa i tor). Zawsze lubię grać, a preferuję gry AR.
Oceny gracza: "Uruchomienie" (wstępna konfiguracja i tutorial) zajmuje sporo czasu, ale czego można by się spodziewać po tak dużej łodzi. :-) Jednak sam "lot" jest jednym z najbardziej immersyjnych doświadczeń w grze, jakie miałem. Gra opowiada niezapomnianą historię i nie mówię tu tylko o scenariuszach, ale o samej rozgrywce. Dawno nie byłem w tak wielkim napięciu, zastanawiając się co odkryję za kolejnym rogiem, czy uda mi się gładko wylądować i czy wszyscy członkowie załogi wrócą do ISS żywi. Zarządzanie statkiem to prawdziwa satysfakcja dla każdej wymagającej misji i bardzo mi się to podoba. Rozwój przyrostowy jest doskonały. Gra łączy w sobie styl "AT" dla misji i styl "euro" dla statku mngmnt. Mechanika jest nieskomplikowana, ale doskonale spójna i czuć, że stanowi zwartą całość. Gracz podejmuje w zasadzie proste decyzje, jednak konsekwencje tych decyzji są znaczące, co uważam za oznakę dobrego designu. Postacie bardzo lubię, z każdą mogę opisać co przeszła i zależy mi na jej przetrwaniu. Uwielbiam EF i TG, ale potem AR posunęło rozgrywkę jeszcze dalej.
Oceny gracza: Nie przepadam za etykietką "niezbędnego rozszerzenia", ale to jest właśnie dla mnie, ponieważ sprawia, że postacie w grze są... ludzkie. :-) Historie są krótkie, ale pomysłowe i barwne. Często prowadzą do zabawnej puenty i naprawdę zbliżają cię do postaci. Jednocześnie rozszerzenia wzbogacają świat gry i ogólną historię. W każdej misji czeka na nas dodatkowe wyzwanie - wykonanie osobistych zadań członków drużyny. Nic nie jest jednak wymuszone. Niektóre warunki są dość łatwe, inne trudne lub prowadzą do nielogicznych sytuacji (na przykład, gdy chcesz zranić postać). Przewaga, jaką otrzymujemy po ich wypełnieniu, nie jest kluczowa, ale przydatna (i dodatkowo odróżnia doświadczonych weteranów od nowicjuszy). Dla mnie najważniejsza była fabuła. I bardzo doceniam ilustracje postaci weteranów. Rozszerzenie jest podobne do równie zabawnych Echoes of Destiny dla Tainted Grail, które również uważam za niezbędne (główna różnica polega na tym, że Echoes daje znacznie większe korzyści).
Oceny gracza: Piękny worker-placement z luźną atmosferą i szerokim repertuarem strategii. Widok pełnych padoków i obsianych pól po prostu mnie cieszy. :-)
Oceny gracza: Sprytna, a zarazem zabawna gra, może być rozgrywana w dużym gronie osób i z udziałem graczy i niegraczy.
Oceny gracza: Genialnie przemyślana i bogata gra. Jednak uważam ją za bardzo matematyczną, co w multiplayerze jest bardzo frustrujące. Zbyt duża ilość mechaniki również odbiera doświadczenie (mam wrażenie, że zawsze jest jedno słuszne rozwiązanie np. jak poradzić sobie ze spotkaniem, ale nawet gdy je znajdę, jakoś nadal nie doświadczam w pełni radości, nie wiem dlaczego). Zasady mają też sporo wyjątków, a jak ktoś nie gra przez jakiś czas, to łatwo wszystko zapomnieć. Jednak ci, którym nie przeszkadza pewna suchość i znajdą wystarczająco dużo czasu na grę, na pewno zostaną przez MK sowicie wynagrodzeni. Ja wolę grać np. w Tainted Grail, mimo że to mechanicznie zupełnie inne gry (ale o podobnej tematyce), a daję paradoksalnie taką samą ocenę. Polecam zwłaszcza jako grę solo.
Oceny gracza: Moja miłość wśród gier! Niewiarygodna głębia zarówno w konstrukcji księgi zaklęć, jak i na poziomie strategicznym i taktycznym. Zróżnicowany repertuar kart, akceptowalny poziom losowości (nie jesteś zależny od tego, czy karty trafią do twojej ręki, czy nie; kości mają wpływ, ale nie tak znaczący jak strategia i decyzje w grze). Ogromna swoboda w stylu gry (ukryte zaklęcia, ściany, pułapki, teleportacja, latanie, teren, efekty obszarowe...). Pomysłowa intuicyjna konstrukcja, która w prosty sposób pozwala zasymulować pojedynek dwóch (lub więcej) magów. Zaawansowanie pokera (odgadywanie przeciwnika), waga decyzji szachowych (płaszczyzna taktowo-przegraniowa). Czas gry 30-120 min. Nie osiągniesz jednak zdumiewającego potencjału, jaki drzemie w MW bez chęci długiego studiowania gry, nauczenia się kluczowych pojęć i poświęcenia dużej ilości czasu na budowanie księgi. Jednak im więcej gier zagrałem, tym bardziej potrafię docenić grę. Każda gra opowiada historię, którą zapamiętam na długo. Jeśli jakaś gra zasługuje na 5 gwiazdek, to dla mnie jest to Mage Wars.
Oceny gracza: Podoba mi się bardziej niż ptasi oryginał, zarówno ze względu na wspaniałe ilustracje smoków, jak i bardziej złożony projekt gry (gra jest trudniejsza niż się wydaje). Jednak zasady są proste. Bardzo czyste budowanie silnika. Początek jest (domyślnie) wolniejszy, ale ciągle coś zyskujesz, ciągle wzmacniasz swój silnik, a kiedy akcja nabiera tempa, to jest radość. Atlas smoków to świetny bonus, lubimy go czytać. Gramy w dwie osoby, nie chcę grać w smoki z większą liczbą osób, bo nie lubię długo czekać na turę. W grze nie ma zbyt wiele interakcji, co najwyżej obrona kart i rywalizacja o to, kto jest najlepszy. Od czasu do czasu jakąś akcją pomagasz innym. Osobiście cieszyłbym się z większej interakcji (ale nie negatywnej). Ogólnie rzecz biorąc, On Wings of Dragons to bardzo przyjemna "łamigłówka" z miłą atmosferą.
Oceny gracza: Gra o gęstej atmosferze, w której nikomu nie można ufać, a jednocześnie nie można przeżyć. Nemesis jest bezwzględny jak zimny wszechświat. Każda nieostrożność może oznaczać śmierć, a nawet zniszczenie całego statku. Potrafi pisać mocne historie pełne niezapomnianych momentów. Niestety, doświadczyłem również momentów, które mnie frustrowały, i to nie w sposób, w jaki chciałbym doświadczać w grach (por. na przykład Bloodborne, gdzie pewna desperacja jest częścią doświadczenia): na przykład, gdy jesteś ostatnim graczem w grze i daleko ci do wygranej, lub gdy odkrywasz sabotażystę / zdrajcę, ale bez względu na to, co robisz, nie możesz nic zrobić, aby go rozbroić. Dlatego też, a także ze względu na zbyt prostą i nijaką naturę większości ruchów, a także stosunkowo dużą liczbę pomniejszych zasad, które z mojego doświadczenia prowadzą do stosunkowo długiego oczekiwania na ruch, obniżam ocenę. Mimo to Nemesis to gra, którą zdecydowanie polecam (przynajmniej raz).
Oceny gracza: Wybór postaci, rozwój, znajdowanie i kupowanie broni, tarcz i innych magicznych przedmiotów, czary, zdolności, doświadczenie, niespodziewane wydarzenia, wyzwania i różnorodne stworzenia. Do tego wszystko bardzo sensownie zakotwiczone. O co więcej można prosić? :-)A jak się rozgrzeje, to rozszerzenia dodadzą nowych soków...
Oceny gracza: Kultowy film przeszedł mi koło nosa, ale gra mi się podobała. Bardzo prosta i emocjonująca kooperacyjna gra czasu rzeczywistego, którą wytłumaczysz w około dziesięć minut i rozegrasz w podobnym czasie. Nawet na podstawowym poziomie trudności nie jest całkowicie łatwa, zmuszając do bycia naprawdę szybkim i skutecznej komunikacji (odgrywania siebie). Aplikacja dodaje wiele do doświadczenia dzięki głosowi zabójcy, zwłaszcza gdy zabójca wzywa poszczególnych graczy (można przesyłać zdjęcia) :-)
Oceny gracza: Mocny klimat, piękne obrazy, oryginalny temat, ciągłe napięcie, wartkie tempo, stosunkowo przystępne. Nigdy nie odmówię innej grze.
Oceny gracza: Zagrożenie w białej strefie... wadliwe rakiety... awaria komunikacji... krążownik bojowy w czerwonej strefie... koniec pierwszej fazy lotu za 3, 2...Jeśli chcesz przeżyć dziesięć najbardziej dramatycznych minut w swoim życiu z grą planszową, jeśli lubisz się komunikować, jeśli chcesz poprawić swoje zarządzanie kryzysowe, pracę zespołową, jeśli lubisz wyzwania, zostań pilotem gwiezdnego zwiadu! Genialna gra czasu rzeczywistego, która oferuje mechanizmy, których nie doświadczysz w żadnej innej. Kooperacja odgrywa tu główną rolę i wspólnie obmyślacie najskuteczniejsze ruchy, koordynujecie ostrzał, radzicie sobie z intruzami i zrzutami za pomocą droidów bojowych, wystrzeliwujecie rakiety, naprawiacie usterki, walczycie w myśliwcach... a wszystko to w obliczu wrogów, którzy nie dadzą ci zwycięstwa za darmo. A jeśli staniesz się naprawdę wytrawnym kosmicznym odkrywcą, wystarczy zwiększyć poziom trudności lub kupić rozszerzenie, a adrenalina wróci do gry.Podsumowując: naprawdę wyjątkowe dzieło Vlaadi Chvátila, które albo cię zdobędzie, albo dopadnie. ;-)
Oceny gracza: Plusy: Motyw obrony wyspy przed kolonizatorami rezonuje ze mną. Duchy są różnorodne i tematyczne. Gra nie jest przesadnie skomplikowana pod względem zasad, a jednak działa świetnie. Minusy: Ponieważ preferuję gry AR, muszę dać gwiazdkę w dół za pewną suchość. Rozgrywka jest dla mnie dość mechaniczna (często nawet nie myślę o tym, co dzieje się na storyboardzie i odbieram grę matematycznie, co z perspektywy czasu mi przeszkadza). Śledzenie kolegów z drużyny jest dość trudne, a gra nie ma tak wielu opcji kooperacji, jak niektóre inne gry kooperacyjne. Raczej każdy rozwiązuje swoją część wyspy z okazjonalną pomocą (to ostatnie jest ważne, ale ogólnie nie ma tak dużo komunikacji w grze). Ci, którym to nie przeszkadza, lubią zagadki matematyczne i nie oczekują fabuły (wystarczy mocny motyw), mogą uznać Ghosts of the Island za idealną grę solo/współpracującą.
Oceny gracza: Wrażenia z The Last Knight (po zagraniu solo): PR wciągnął mnie i rozbawił jeszcze bardziej niż Fall of Avalon. Menhiry nie są już obowiązkiem, a jedynie jednym ze sposobów eksploracji krajobrazu. Wędrówka jest w ten sposób łatwiejsza. Wreszcie jest też opcja szybkiej podróży. Dla mnie osobiście główna historia była bardziej wciągająca niż PA. Przez większość czasu nie masz zbyt dużego wpływu na jej rozwój, ale to mi nie przeszkadzało, bo podobała mi się. Wciąż jednak możesz zasadniczo wpływać na doskonałe łatki poboczne, a wybory dokonywane zwłaszcza w ostatnich rozdziałach decydują o losach Avalonu! Wszystko jest dobrze połączone ze sobą. Zawsze wiedziałem, co robić (w przeciwieństwie do PA).Postacie (Sloan, Mabd i Fyul) wzrosły na mnie. Ich osobiste historie są bardziej powiązane ze światem. Zdecydowanie polecam grę z Echoes of the Past. Wybory z innych kampanii przenoszą się do PR, więc widzisz konsekwencje swoich działań setki lat później (świetne replayability). Ogólnie rzecz biorąc, czuję, że PR nie nakłada na gracza tak dużej presji jak PA, co jest tylko dobrą rzeczą, ponieważ nadal zachowuje wiele trudności.
Oceny gracza: Poprzez retrospekcje odkrywamy historie bohaterów i poznajemy ich motywacje i charakter, a także sam Avalon. Pisanie jest na dość wysokim poziomie literackim (a ja mam wymagające standardy co do stylu :-)), często prowadzą one do przezabawnych puent. Niektóre osiągnięcia są łatwe, inne sytuacyjne i dość trudne do wykonania, jeszcze inne mogą prowadzić do nieco bezsensownych sytuacji (jak np. próba sprawienia, by coś się "nie udało"). Drugim negatywem dla mnie jest oprawa graficzna, która nie przypadła mi do gustu. Są to jednak raczej drobne rzeczy. Jednorazowe zdolności, które dostajemy za ich ukończenie (trzy na postać, każda za trzy osiągnięcia) są bardzo potężne i potrafią w odpowiednim momencie wyciągnąć nas z zakleszczenia. Jednak nie wykorzystałem zbytnio akcji z drugiej osoby, przynajmniej jak dotąd w The Last Knight. Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że to rozszerzenie czyni TG nieco łatwiejszym. Mogło to być po prostu rozszerzenie typu achievement-bonus, ale historie sprawiają, że uważam Echoes of the Past za niezbędne. Dodaje wiele barwnych szczegółów do Avalonu, a przede wszystkim dodaje głębi postaciom, której trochę brakuje w podstawce.
Oceny gracza: Wrażenia po zagraniu solo: PR mnie wciągnął i bawił jeszcze bardziej gameplayowo niż Fall of Avalon. Menhiry nie są już obowiązkiem, a jedynie jednym ze sposobów na eksplorację krajobrazu. Wędrówka jest w ten sposób łatwiejsza. Wreszcie jest też opcja szybkiej podróży. Dla mnie osobiście główna historia była bardziej wciągająca niż w przypadku PA. Przez większość czasu nie masz zbyt dużego wpływu na jej rozwój, ale to mi nie przeszkadzało, bo podobała mi się. Wciąż jednak możesz zasadniczo wpływać na doskonałe łatki poboczne, a wybory dokonywane zwłaszcza w ostatnich rozdziałach decydują o losach Avalonu! Wszystko jest dobrze połączone ze sobą. Zawsze wiedziałem, co robić (w przeciwieństwie do PA).Postacie (Sloan, Mabd i Fyul) wzrosły na mnie. Ich osobiste historie są bardziej powiązane ze światem. Zdecydowanie polecam grę z Echoes of the Past. Wybory z innych kampanii przenoszą się do PR, więc widzisz konsekwencje swoich działań setki lat później (świetne replayability). Ogólnie rzecz biorąc, czuję, że PR nie wywiera tak dużej presji na gracza jak PA, co jest tylko dobrą rzeczą, ponieważ nadal zachowuje charakterystyczną trudność.
Oceny gracza: Wrażenia po ukończeniu kampanii:TG określiłbym krótko jako gamebook wzbogacony o mechanikę gry planszowej.Nie spodziewajcie się "gry fabularnej", ale twardego survivalu. Avalon jest surowy i bezlitosny.( )Imponujący mroczny klimat, wspaniale oddany żywy świat. Mocne momenty. Dość znaczna nieliniowość. Wyrafinowany system walki/dyplomacji.Solidny rozwój postaci, charakterystyczne zdolności.Sporadyczny wpływ przypadku nie przeszkadzał mi zasadniczo: postrzegałem grę jako bardziej fabularną niż mechaniczną, a z przypadkiem można skutecznie pracować z czasem.Stosunkowo proste zasady. Stosunkowo szybki setup i cleanup (szacunkowo poniżej piętnastu minut każdy).(-)Mniej więcej w połowie kampanii mechanika (zbieranie zasobów, przemierzanie mapy, walka) zaczynała mnie irytować (powtarzalność). Ogólnie rzecz biorąc, fabuła jest dla mnie słabsza. Dla niektórych trudność może być wręcz stresująca.Ostateczne wrażenie: pierwsze sześć rozdziałów byłem zachwycony, przez ostatnie około pięć byłem częściowo zmuszony. Mimo wszystko urzekł mnie i zainspirował świat Avalonu. Zabieram ze sobą bardzo silne wspomnienia.
Oceny gracza: Gra na kieszeń, ale swoją zawartością czy zmiennością i zabawą zaoferuje bogactwo dziesiątek, może setek gier. Bardzo podoba mi się to, że kultura każe grać w turach innych graczy. Little Great Galaxies było ze mną na wędrówce z plecakiem. :-) Bardzo polecam rozszerzenie Into the Unknown, które jeszcze bardziej zwiększa różnorodność i doświadczenie.
Oceny gracza: Moja ulubiona gra imprezowa! Do tej pory wszyscy, z którymi w nią grałem, mieli królewski dobry czas. Można w nią grać z czterema lub dziesięcioma graczami, co jest dużym plusem, biorąc pod uwagę charakter gier imprezowych. Zasady można wytłumaczyć w dziesięć minut. Szczególnie warto było przypomnieć sobie na początku i kilka razy w każdej sytuacji, co jest najmniej, a co najwięcej (robi się zamieszanie). Polecam grać dla zabawy, a nie dla wygranej. A grę potraktujcie lekko i nie bójcie się kreatywności, absurdu i strzałów/uderzeń. :-) Wahałem się co do zakupu ze względu na stosunkowo (biorąc pod uwagę zawartość) wysoką cenę, ale nie żałuję!
Oceny gracza: Spektakularna gra, która tworzy niezapomniane historie i potężne doświadczenia. Ogromne zróżnicowanie, piękne wykonanie, konflikt, build-up, diplamacie. Więc 10/10? Nie dla mnie. Subiektywnie: 1) Oczekiwanie na turę jest męczące. Gra jest paralityczna, dużo czasu pochłaniają ciągłe negocjacje (oczywiście zależy to od grupy i liczby graczy). Więc więcej się czeka niż gra. 2) TI preferuje defensywne, powściągliwe zachowania i zdobywanie punktów (czyli w zasadzie "nudny" styl gry). Przynajmniej z mojego doświadczenia wynika, że w grze jest zbyt mało akcji (w stosunku do czasu gry). 3) Doświadczenie strategiczno-taktyczne jest zrujnowane przez losowość kości i zbyt silne karty walki. Ponieważ są one ukryte, podobnie jak zadania, a zdolności cywilizacji są praktycznie niemożliwe do zapamiętania, niemożliwe jest właściwe planowanie. 4) Kiedy gra kończy się po wielu godzinach, gdy jeden z graczy deklaruje "więc mam X zasobów i te dwie planety, więc zdobyłem pozostałe punkty i wygrałem", jest to nieco niesatysfakcjonujący finał tak długiej i dużej gry. Wolałbym zagrać, powiedzmy, w Grę o Tron, która
Oceny gracza: Znakomicie zbalansowana i wyrafinowana gra, która oferuje wiele możliwych do połączenia strategii i tylko prawdziwe minimum szansy.
Oceny gracza: Doskonała symulacja średniowiecznych działań wojennych i polityki. Szkoda, że tak mało z nich trafia na stół.
Alvad [21.11.2024]
Bardzo fajny moduł. Świetna fabuła. Polecam spróbować. Nie ma sensu tego opisywać, bo przegapilibyś ...
Alvad [21.11.2024]
Prosta gra z ładną grafiką. W każdej rundzie starasz się wykorzystać swoje opcje tak efektywnie, jak ...
shadowant [21.11.2024]
Doskonała gra "ekonomiczna" z wieloma wariantami.
Vampires [21.11.2024]
Przyzwoicie działające, inteligentne euro średniej klasy, które nie rezygnuje z wyglądu retro. 8 str ...
proPlayer1 [20.11.2024]
Ankh: Gods of Egypt – Tomb of Wonders
dodano: 19.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Guardians Set
dodano: 18.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Panteon
dodano: 13.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024
Quartz: The Dice Game
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race: World Circuits
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race
dodano: 20.11.2024
3 Chapters
dodano: 20.11.2024
Panda Spin
dodano: 20.11.2024