Nikephoros

Imię: Leoš Mátl

Rok urodzenia: 1994

Člen klubu: Slovácká deska

Poziom: Częsty korespondent

Kolejny poziom: 39 / 250

Bazar index: 76 0 0

Użytkownikiem Trollowych gier: 2151 dni

Ostatnio wlogowany: dzisiaj

Ocenione gry

Bitoku (2021)

Oceny gracza: xxxxxxoooo Obietnice "prawdziwego HEAVY euro dla graczy" z mojego punktu widzenia zdecydowanie nie zostały spełnione. Kiedy już przeżuje się całą ikonografię (co wymaga jedynie pobieżnego spojrzenia na kartę poglądową) i rozgryzie strukturę planu gry, ten azjatycki tygrys okazuje się być milutkim zwierzakiem. Karta tu, kość tam, ze wszystkiego coś wynika, a Ty piszczysz z zachwytu, bo wszystko ładnie się łączy i z roku na rok (czyli z każdą rundą) coraz więcej udaje Ci się zrobić. Bottom line - przyjemny, luźno płynący, wręcz rodzinny romans z uroczymi wizualizacjami i dobrze napisanymi zasadami. Arcydzieło? Nie. Uczciwe rzemiosło? Zdecydowanie!!!

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Lubię się powtarzać w moich recenzjach, ale myślę, że tutaj traci to sens. Genialnie proste i nieskomplikowane zasady wsparte dużą dozą interakcji między graczami. Czego chcieć więcej.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Nigdy nie pociągały mnie ściegi, podobnie jak szkic, a do area-control mam raczej letni stosunek. Ale cóż poradzić, kiedy tutaj działa to tak dobrze! Proste, wartkie, ekscytujące i zmienne. Dlaczego więc nie dać mu pełnego ceresu? Ponieważ w grze na maxa, tylko ułamek kart z całej talii dociera do ciebie w początkowym drafcie, pozostawiając cię na łasce Lady Luck o wiele bardziej, niż byłoby to możliwe przy podobnie sprytnym projekcie. Moja rada? Miej mniej przyjaciół.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Zastrzeżona satysfakcja. Nie lubię aż tak bardzo soli. Dużo bardziej podoba mi się praca z konkretnymi składnikami, tak bardzo nieodłącznymi w grze podstawowej. Nie chcemy jokerów w Śródziemiu! Z kolei forum dodaje do gry pożądaną asymetrię i kolejny poziom kuszących decyzji graczy. Z drugiej strony, w grze podstawowej, gra w Trybuny była błogosławieństwem w ukryciu dla niektórych przeciwników. Darmowa tura i promyk nadziei, że tym razem nikt nie pokrzyżuje ci planów. Zamiast tego, teraz zastanawiasz się tylko, jaką specjalną umiejętność będziesz musiał opłakiwać. Albo i nie. Bogowie są z tobą.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Eleganckie rozszerzenie, które zawiera karty zastępujące te z gry podstawowej. Za każdym razem, gdy zagrywasz jedną z nich, masz na nią reakcję przeciwnika. Wszystko jest przejrzyste, funkcjonalne i intuicyjne. Jedyną wadą, jaką widzę, jest to, że niektóre reakcje Contrario można zaplanować z wyprzedzeniem, tak aby jak najbardziej współgrały z naszymi kartami. Jest to jednak zrozumiały kompromis, który nie umniejsza gracji i płynności, tak nieodłącznych w oryginalnej grze. Plus, to wszystko jest wyzwaniem! Ogromna satysfakcja.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Czy naprawdę jest sens grać w jakiekolwiek inne euro w świecie, w którym Brass: Birmingam istnieje? Wielkie nieba, ma. Wślizgnięcie się do Concordii jest niezwykle proste, a przez sprytny system zagrywania kart akcji każdy prędzej czy później doznaje tego błogiego uczucia "teraz zagrałem naprawdę mądrze". Końcowe punktowanie może czasami rzucić cię na kolana, ale nie sądzę, że to ma znaczenie. Te tory handlowe pulsują zabawą i emocjami... Tylko uważaj na mniejszą liczbę graczy. Uważam, że gra jest zbyt statyczna dla dwóch, a poszczególne rozgrywki nie mają w sobie wiele z zaskoczenia. Dobierzcie więc jeszcze dwóch ciekawskich graczy i zacznijcie kręcić prefektami!

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Wspaniale jest czasem się mylić. Na początku byłem (co prawda) bardzo sceptyczny co do kolejnej próby przeniesienia Dune na stół do gier. Ale to działa! To naprawdę działa! Karty zamieniają skądinąd nijakie rozmieszczanie robotników w niezwykle zabawną (choć czasami nieco frustrującą) łamigłówkę. Budowanie talii gra tutaj raczej drugie skrzypce, ponieważ stworzenie całej talii zajmuje trochę czasu, ale kiedy do gry wchodzi silniejsza karta, naprawdę to widać. Nieprzewidywalność kart intryg jest często frustrująca, ale zdarzyło się kilka razy, że efekt, który początkowo uważałem za dość marginalny, ostatecznie zadecydował o całej grze. No i to napięcie! To, czego brakuje mi do perfekcji, to więcej alternatywnych sposobów generowania punktów zwycięstwa. Zobaczymy co Ix ma do powiedzenia :)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Mile widziane urozmaicenie. Technologia wprowadza do gry nową warstwę asymetrii i możliwości zdobywania punktów zwycięstwa. Skala przemytu całkowicie zmienia dynamikę zarabiania pieniędzy i używania przyprawy. Obowiązkowe posypanie nowych intryg, kart i liderów również jest rozkoszą. Podczas gry nie brakuje ani jednej ostrej krawędzi i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że wszystko, co przynosi Iks, powinno być częścią podstawowej gry.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Dune w swojej ostatecznej formie. Tak bardzo, jak obawiałem się Immortality po ogłoszeniu, muszę przyznać, że jest to wyimaginowany lukier na torcie, którego Rise of Iksu brakowało pomimo wszystkich wysiłków. Nowo dodane zasady wyjaśniają się w kilka minut. Implanty są źródłem ciekawych decyzji graczy. Eksperymenty zastępują nudne karty z gry podstawowej i dodają kolejną warstwę do rozgrywki. Szkoda tylko, że rozszerzenie nie wprowadza więcej rodzajów, które mogłyby współpracować z nową mechaniką. Mimo to, przyprawa nigdy nie płynęła lepiej.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Oryginalna gra była takim Sardaukar - ciężko było znaleźć konkurencję w znanym wszechświecie. Cóż, Uprising jest Fedaykinem Fremenów. Doskonalszy pod każdym możliwym względem. O wiele. Karty imperium mają ciekawsze efekty i są lepiej połączone. Ekonomia gry została gruntownie przebudowana. Szpiedzy dodają kolejny wymiar strategiczny i mogą sprawić, że twoja talia będzie znacznie wydajniejsza. Robale wprowadzają do gry znacznie więcej napięcia, jednak po dziesięciu rozgrywkach muszę zakwalifikować moją opinię na temat twierdzeń o ich nadmiernej sile. Może i są najbardziej oczywistą drogą do zwycięstwa, ale na pewno nie jedyną, a laury często lądują na głowie bez odwiedzenia Sietch Tabr choćby raz. Oryginalna gra z oboma rozszerzeniami to świetna piaskownica mechanik i ścieżek do zwycięstwa - bardziej szeroka niż głęboka. Uprising może i jest pod tym względem nieco ciaśniejsze, ale zdecydowanie lepiej wie, czym chce być - z piaskownicy uczyniło prawdziwą pustynię Arrakis.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Zdecydowanie największe zaskoczenie ostatnich lat. Patrzyłem na grę przez palce ze względu na mieszankę elementów ameritrash i euro. Ale to właśnie ten odmienny miks sprawia, że rozgrywka jest bardzo świeża. Gra jest przystępna, czas rozgrywki jest wartki, kart jest niewiele, ale tylko kilka zawsze pojawia się w trakcie rozgrywki, więc regrywalność też jest moim zdaniem bardzo wysoka. Kolejnym plusem jest modułowy plan gry i asymetryczność 16 (!) grywalnych frakcji. Na papierze różnice wydawały mi się marginalne, ale naprawdę potrafią mocno wpłynąć na to, jak będzie wyglądała nasza strategia. Owszem, kości od czasu do czasu załatwiają część dodatkowej szarości, nie zawsze zwycięzcą zostaje najbardziej rozważny gracz, a Legends nie obfituje w żadne naprawdę oryginalne elementy rozgrywki... Ale zawsze gwarantują dobrą zabawę, a ja i moi znajomi lubimy do nich wracać, nawet po dziesiątkach rozgrywek z dowolną liczbą graczy. Wielka przyjemność.

Ethnos (2017)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Bardzo miła niespodzianka. Naprawdę szybka kontrola obszaru, przyjemna gra z dowolną liczbą graczy - chociaż im więcej, tym lepiej jest tutaj z pewnością prawdą. Regrywalność i zmienność są naprawdę świetne dzięki szerokiej gamie grywalnych ras i ich synergii ze sobą, a siła każdej frakcji różni się znacznie w zależności od liczby zaangażowanych osób. Za największy plus uważam silny nacisk na interakcję między graczami. Poza Ethnos nie znam innego tytułu, w którym z taką ekscytacją czekam na to, co w swojej turze zrobią moi przeciwnicy i jakie możliwości rozgrywki otworzą. Szkoda tylko bardzo nijakiego motywu przewodniego i, dla mnie osobiście, niezbyt atrakcyjnej oprawy wizualnej - ale nawet to nie zniechęca mnie do wystawienia grze maksymalnej oceny po kilkudziesięciu rozegranych partiach.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Absolutna rewelacja. Czterostronicowe zasady, szybka konfiguracja, minimalna liczba komponentów, dobra skalowalność, niesamowita zmienność planu gry i zmieniające się menu dostępnych bóstw. Gra nie prowadzi gracza za rączkę i daje mu maksimum swobody. Na próżno szukać w niej mechanizmów balansujących. Tylko ty znajdziesz swoich przeciwników. Po tym doświadczeniu nie można patrzeć na Food Chain Magnate inaczej niż z najwyższymi oczekiwaniami.

Knarr (2023)

Oceny gracza: xxxxxxxxoo W świecie gier planszowych gardzę słowem wypełniacz. Jeśli chcę grać, to chcę grać dobrze albo wcale. A jeśli mamy chwilę przestoju, wolę porozmawiać. Pomimo tej pozycji nie do pozazdroszczenia, Knarr obronił swoje miejsce w mojej kolekcji dość bezkompromisowo. Rzeczywiście, Wyprawy Wikingów dostarczają wielu soczystych decyzji gracza pomimo minimalnych zasad i krótkiego czasu rozgrywki. Często nie chodzi tylko o to, co zrobić, ale kiedy. Podobnie, z każdą rozegraną partią, rozgrywka coraz bardziej wkrada się pod skórę gracza i nagle przestaje on podążać za własną strategią, ale aktywnie stara się wyciąć w pień innych przeciwników. Każda gra ma coś w sobie i z perspektywy czasu zawsze myślę o niej przynajmniej przez chwilę. A co najlepsze, nie zdarzyło mi się jeszcze utknąć w jednej grze w żadnej z moich grup graczy. Muszę się jeszcze odnieść do tego, o czym już kilka razy wspominali tutaj inni użytkownicy. Knarr tak naprawdę nie wnosi nic przełomowego, ale w rezultacie otrzymujemy czystą, przystępną i doskonale spójną grę, która świetnie sprawdza się w dowolnej liczbie graczy.

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Świetnie. Proste zasady, manipulowanie rynkiem i interakcja między graczami to moim zdaniem największe zalety Kutnej Hory. Odkrywanie zależności między gildiami to z jednej strony frajda, ale też trochę wiązanie rąk. Podobnie jak cała gra, ograniczona ściśle określoną liczbą tur. To jest chyba mój jedyny zarzut. Podczas rozgrywki robimy w zasadzie w kółko to samo - nasze działania są identyczne zarówno w trzeciej, jak i dwudziestej turze (z dwoma wyjątkami). Mimo to bawię się królewsko (jak na Kutną Horę przystało) dobrze. Celem jest złapanie odpowiedniego rytmu, odgadnięcie ruchów przeciwników i znalezienie się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Zwycięstwo formy nad treścią. Może to trochę surowa ocena, ale nie mogę powiedzieć inaczej w przypadku gry podstawowej. Kart ptaków jest dużo, ale wiele z ich efektów powtarza się chyba zbyt często. Nie ma też nijakich zadań osobistych i publicznych typu: zdobądź jak najwięcej ptaków/przynęt tam i wtedy. Ogólnie jednak zdecydowanie nie jest to rozczarowanie, a gra po kilku rozgrywkach nadal oferuje świeże doznania z rozgrywki. Niższa liczba gwiazdek w mojej ocenie odzwierciedla głównie fakt, że moim zdaniem z oferowanych mechanizmów rozgrywki można było wyciągnąć znacznie więcej, a pudełko aż prosi się o dalszą rozbudowę.

Oceny gracza: xxxxxooooo Rój i Duet wyglądają fajnie na papierze, ale naprawdę nie czuję, żeby gra musiała koniecznie rozwijać się w tych kierunkach. Oczywiście, jak to mówią, jedni lubią dziewczyny, inni Indie Marab. Obowiązkowy posyp nowych kart z czasami bardzo zabawnymi i pomysłowymi efektami jest przyjemny, podobnie jak obfita porcja osobistych kart zadań. Z drugiej strony szkoda, że zabrakło nowych zadań publicznych. Podsumowując, dla mnie najmniej interesujące rozszerzenie do tej pory. Ale jeśli tak jak ja macie załadowane setki gier, to i tak po niego sięgniecie.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Europejskie eskadry rozwiązują kilka niedociągnięć podstawowej wersji gry. Nowe zadania publiczne są niezaprzeczalnie bardziej kreatywne niż te podstawowe (bez podnoszenia poprzeczki trudności), a napływ nowych kart, na czele z dodatkowym typem efektu, sprawia, że gra jest znacznie bardziej zróżnicowana i zmienna. Mimo to uważam, że można było zrobić znacznie więcej bez poświęcania przystępności i złożoności gry. Runda 4, na przykład, nadal jest w przeważającej mierze tanim polowaniem na jajka, ponieważ po prostu nie ma wiele więcej do wymyślenia w ciągu ostatnich pięciu tur. Podsumowując - Europa to z pewnością udane rozszerzenie, ale traci nieco na zainteresowaniu w porównaniu z nowszą Oceanią.

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Naprawdę niezbędne rozszerzenie. Już teraz można przyjemnie zagubić się w mnogości dostępnych kart i ich zdolności, Nektar sprawia, że gra jest bardziej zwinna, a tym samym bardziej zmienna, a my otrzymujemy kolejną porcję zabawnych wyzwań publicznych i osobistych. O wiele więcej można teraz osiągnąć w jednej grze, dzięki czemu pełna woliera nie jest już objawieniem, ale prawie standardem. Odwraca to również uwagę od zbytniego przywiązania do osobistych zadań lub gromadzenia jaj, dając grze bezprecedensowy poziom swobody i wolności gracza. Jeszcze jedno podobnie udane rozszerzenie i mamy prawdziwego Świętego Graala gier rodzinnych. Jeśli posiadasz tylko podstawową wersję gry, w pierwszej kolejności zaopatrz się w Oceanię, a Europę zachowaj w rezerwie.

Neanderthal (2015)

Oceny gracza: xxxxxxxooo Neandertalczyk nie trafia na stół zbyt często, ale kiedy już to robi, to zawsze jest to niezapomniane doświadczenie. Jak już zostało wspomniane w poprzedniej recenzji - absolutnie nie zależy mi na punktach zwycięstwa czy szansach na wygraną przy tym tytule, a mimo to bawię się po królewsku. Udomowienie gęsi jeszcze nigdy nie było tak zabawne.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Prawdopodobnie moja ulubiona gra w tym momencie. Na początku Oath może wydawać się szkieletowy, ale kiedy już załapiesz, jak działa kampania wojenna i zdobywanie flag, wszystko jest gotowe. Rozgrywka jest niesamowicie zróżnicowana, zmienna i co najważniejsze unikalna. Żadne dwie gry nie będą lub nie mogą być takie same. Różne rodzaje przysiąg wyznaczają rytm, a od wizji wygnańców i ich wyznawców zależy, jak bardzo urozmaicą tę melodię. Żadna gra nie zrównała się ze mną z każdą rozegraną partią tak bardzo jak Oath.

On Mars (2019)

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Nawet mistrz stolarski popełnia czasem błędy. Ja początkowo zachwyciłem się On Mars, by później zirytować się wystawną, ale i niezwykle wymagającą przestrzennie produkcją. Gra trafiła więc na bazarową orbitę, a ja zacząłem szukać innych alternatyw. Jednak im bardziej zgłębiam ten gatunek, tym bardziej doceniam wyprawę Lacerdy na czerwoną planetę i nie mogę się otrząsnąć z wrażenia, że wszystkie inne prace tego samego autora i konkurencyjne tytuły nawet nie zbliżają się do Marsa. Wszystko łączy się ze sobą niesamowicie płynnie, a ogólny projekt gry jest naprawdę ambitny i pewny. Na przykład osobiste questy nie przynoszą ci nudnych punktów zwycięstwa, ale dodatkową akcję. Nie siejesz własnych budynków i technologii, ale dzielisz się nimi z przeciwnikami. Koledzy, kto z was tak ma? Przepraszam, ale bez superlatywów po prostu się nie da. Perełka. Mimo konieczności posiadania stołu do ping ponga i szkieletowego trybu single player.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Ostateczny Pax. Podstawowa wersja gry jest fajna i funkcjonalna, ale całość to taki bałagan. Wersja zaawansowana to jednak prawdziwy Święty Graal. Rewolucja i stanowienie prawa ogromnie wzbogacają grę, jednocześnie jeszcze mocniej wiążąc ze sobą wszystkie już obecne mechaniki rozgrywki. Z pewnością potrzeba czasu, aby to wszystko przyswoić, ale nie jest to aż tak dużo, a co najważniejsze - gra wynagrodzi ci to wielokrotnie. Kiedy ostatni raz graliście turę i czuliście się dumni z tego, jak wiele czynników udało wam się wziąć pod uwagę? W przypadku Pax Emancipation będzie to wasz chleb powszedni.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Określenie "Wielka Gra" jest w tym przypadku rzeczywiście odpowiednie. Ogromnie zabawna i porywająca w każdej liczbie graczy, z mocnym motywem przewodnim i mnóstwem kuszących decyzji graczy. Postawienie szpiegów? Danit? Atakować? Przywołać plemiona? Zabójstwa? Przekazać darowiznę lub utworzyć nową koalicję? Wszystko to okraszone jest bardzo przystępnymi zasadami i dopracowaną w najmniejszym szczególe oprawą wizualną.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Wizualizacja gry, na pierwszy rzut oka chaotyczna, po chwili zamienia się w doskonałą przejrzystość, mimo że początkowo może brzmieć bezsensownie. Serce raduje się z wzajemnego powiązania dochodów, zmiennych trybów (warunków zwycięstwa) i kruchej ekonomii. A przecież to tylko talia kart i kilka żetonów. Ale nawet tak skromne środki mogą stworzyć niesamowitą atmosferę.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Przyswojenie jednorazowych akcji zajmuje trochę czasu, ale gdy już wszystko wpadnie na swoje miejsce, nie ma się czym przejmować. Czysta radość z odkrywania niezliczonych możliwości i dróg do zwycięstwa... Każda karta to opowieść. Tak właśnie powinno być.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Perfekcja. Początkowo obawiałem się bardziej dzikich kart w rozszerzeniu, ale wypadnięcie z wiru nadaje grze kolejny wymiar strategiczny. Drobne poprawki zasad są również przyjemne - zwłaszcza możliwość przywrócenia Imperium do jego średniowiecznej strony poprzez głosowanie zamiast wcześniejszej intrygi. Podobnie, efekty pasywne są teraz bardziej obfite, dzięki czemu oferta kart znów jest bardziej kusząca. Nowa oprawa wizualna jest przyjemna dla oka i wprowadza wiele drobnych usprawnień, które sprawiają, że gra jest wygodniejsza. Być może tylko ikony prestiżu i wpływów mogłyby być bardziej czytelne. Król umarł, niech żyje król!

Root (2018)

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Nie popełnij tego samego błędu, co ja i nie biegnij od razu od podstawowej gry do bardzo kuszących rozszerzeń. To właśnie oryginalne pudełko oferuje moim zdaniem jeden z najlepszych rozkładów sił, jakie Root ma do zaoferowania. Poszczególne frakcje są pięknie skontrastowane i żadna z nich nie kradnie innym. Za słabość gry można uznać warunki zwycięstwa oparte na osiągnięciu trzydziestu punktów zwycięstwa. Często rozgrywkom brakuje dynamiki i napięcia, a wynik po prostu rozlewa się od jednego gracza do drugiego, aż nagle robi się bum i jest po wszystkim. Alternatywa wygranej w dominacji jest wtedy czystą utopią - ale frakcje ze wspomnianych rozszerzeń dają sobie z tym radę. Pomimo tych krytycznych uwag muszę jednak przyznać, że Root oferuje całkowicie unikalne wrażenia z gry, których nie znajdziecie nigdzie indziej. Nie wystarczy tylko zmaksymalizować własny zysk, trzeba też pomyśleć o tym, jak nasze działania wpłyną na cały ekosystem Forest Realm... Gdybym miał być kuratorem muzeum nowoczesnych gier planszowych, Root byłby centralnym punktem całej wystawy.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx W końcu doczekałem się więc idealnego z mojego punktu widzenia rozszerzenia do Root. Nowe frakcje sprawiają ogromną frajdę (choć nieco różnią się złożonością od ich starszego rodzeństwa). Szczury manipulują ruinami i przedmiotami, a Rogue wreszcie traci monopol. Zagadka logistyczna w Badgers jest również warta uwagi. Zaawansowane przygotowanie konfiguracji sprawia, że jest ona bardziej zwinna i, co ważniejsze, bardziej zmienna - nie wspominając o tym, że niektóre frakcje otrzymują dzięki niej bardzo pożądany impuls. Sam rozdział to Pomocnicy. Mieli oni uczynić Root bardziej atrakcyjnym, zwłaszcza przy mniejszej liczbie graczy, i cel ten został osiągnięty tylko częściowo. Leśne polany co prawda się zapełniają, ale nie wiem, czy jest to warte dodatkowej administracji. Zobaczymy co przyniosą kolejne mecze. Jeśli zbierzemy się we dwóch, to Root na razie z dużym prawdopodobieństwem pozostanie na półce. Ale to drobna skarga w porównaniu z zabawą, jaką będziesz mieć, gdy więcej z was zbierze się przy stole. Jeśli jesteś nowy w Root, to rozszerzenie powinno być twoim pierwszym.

Oceny gracza: xxxxxxxooo Sprzeczne rozszerzenie. Zarówno wydry, jak i jaszczurki wyglądają bardzo interesująco na papierze. Szczególnie lubię grać tymi drugimi. Nie czuję jednak tak silnej spójności między graczami, jak w przypadku głównych frakcji. Wydaje mi się, że wydry zwodzą swoim ciałem i faktycznie trzeba bacznie obserwować mapę, a nie targować się o ceny i tylko chłodno kalkulować... Ale może to tylko moje mylne oczekiwania. Niemniej obecność drugiego Rogue bardzo cieszy i tworzy przyjemną, a przede wszystkim mile widzianą konkurencję na leśnych polanach. Zawsze miałem wrażenie, że Rogue ma za dużo własnego piachu w porównaniu do innych frakcji.

Oceny gracza: xxxxxooooo Na chwilę obecną chyba najmniej interesujące z dużych rozszerzeń dla Root. Riverfolk dodaje bardzo atrakcyjną opcję grania dwoma łotrzykami lub unikalnymi jaszczurkami i wydrami. Łupieżcy dodają Przywódcę Zastępów i Obrońcę w Pancerzu, a także kilka nowych mechanik. Dodajmy do tego alternatywną konfigurację lub kwartet pomocników, aby tchnąć życie w grę przy niższej liczbie graczy. Z kolei Underground Realms oferuje "tylko" nowe mapy, ale nie uważam ich za tak atrakcyjne, jak te wymienione powyżej. Podobnie kruki i krety wyglądają dobrze, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że nie wnoszą one nic wyjątkowego, a raczej opierają się na mechanikach i podejściach, które już widziałem... Zdecydowanie nie jest źle, ale sięgnąłbym po inne rozszerzenia i kupiłbym ten tylko wtedy, gdy jestem pewien, że naprawdę nie mam dość Roota.

Oceny gracza: xxxxxxoooo Na początku ucieszą przede wszystkim krótkie, bardzo proste, ale przede wszystkim genialnie napisane i skonstruowane zasady, które służą również jako wprowadzenie do realiów epoki i polewają smacznym historycznym sosem wiele mechanizmów gry. Przeszkodą jest dla mnie system lojalnościowy, którego działanie moim zdaniem niezbyt udanie oddaje wydarzenia z Sekigahary. Czas rozgrywki zawsze oscylował w granicach trzech godzin i nie jestem do końca przekonany, czy to nie za dużo jak na grę o tak prostej rozgrywce. Naprawdę doceniam końcówkę gry, w której musisz przełączyć się z polowania na dowódcę przeciwnika na ekspansję w jak największej liczbie zamków i miast. Czego jeszcze brakuje tej grze, by otrzymać pięć gwiazdek? Drewniane klocki wyglądają świetnie, bez wątpienia, ale w połączeniu z napompowaną mapą często wyzwaniem jest prawidłowe rozróżnienie pozycji jednostek, dróg dostępu i innych ważnych informacji. Podobnie, gra jest znacznie bardziej abstrakcyjna niż bym chciał.

Oceny gracza: xxxxxxxooo

Spirit Island (2017)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Nie zniechęcaj się zbytnią złożonością. Księgę zasad czyta się jak wino, a ponieważ jest to gra kooperacyjna, wszelkie początkowe zagwozdki są tym łatwiej wybaczane. Moim zdaniem największym atutem gry jest naprawdę niezwykła różnorodność poszczególnych duchów. Każdy z nich oferuje odrębny styl rozgrywki i po prostu nie ma mowy o jakichkolwiek podobieństwach czy wymienności. Z gry jestem zadowolony w każdej liczbie graczy i często siadam do niej nawet w wariancie solo. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że rozgrywka w cztery osoby potrafi (pro)rozciągnąć... System kolonizacji wysp działa świetnie, ale nie udaje mu się w żaden sposób zaskoczyć czy zadziwić gracza - stąd pół gwiazdki mniej niż mogłoby się wydawać na podstawie dotychczasowego tekstu.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Nie ma o czym mówić. Nowo dodane żetony w żaden sposób nie obciążają istniejących zasad i dodają sporo zmienności do rutynowej fazy kolonizacji wyspy. Owszem, talia wydarzeń może od czasu do czasu rzucić cię w pętlę, ale rdzenni Dahańczycy i sama wyspa są teraz wmieszani w binarną relację duch-kolonista. Czy naprawdę chcesz się tego pozbawić?

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Czasem wydaje się, że mniej znaczy więcej. I tak właśnie jest w tym przypadku. Nawał nowych duchów jest wręcz przerażający, a niektóre z nich wynoszą złożoność na wyżyny, o których ich starsze rodzeństwo mogło tylko pomarzyć. Z drugiej strony, to nie wina Jagged Earth, że nie mam tyle czasu, na ile zasługuje tak genialny projekt gry. A wysyp nowych zdolności, scenariuszy, wydarzeń, a zwłaszcza aspektów, które flesh out niektóre z mniej złożonych duchów po prostu chcą. Kolejny, który trafia w dziesiątkę.

Watergate (2019)

Oceny gracza: xxxxxxoooo Watergate oszukuje ciało. Patrząc na suchą planszę i karty, mogłoby się wydawać, że mechanika gry jest jej sercem, a tematyka jest tylko czymś w rodzaju afterthought. Jednak ponad trzydzieści rozegranych do tej pory partii nie mogło mnie bardziej zmylić. Po przeczytaniu zasad, które są zarówno śmiesznie proste, jak i wypełnione niezbędnym kontekstem historycznym, gra po prostu ożywa - nie patrzysz już na tekturowe żetony, ale masz przed sobą mnóstwo dowodów dotyczących włamania do hotelu Watergate, podsłuchów w Białym Domu (i więcej), a także wysiłków Nixona, aby zatrzeć swoje ślady.EDIT: Po dziesiątkach rozegranych gier, muszę obniżyć pierwotną maksymalną ocenę. Oba pakiety gier są naprawdę dobrze zbalansowane. Tak bardzo, w rzeczywistości, że zaczynam się zastanawiać, czy gra gra trochę na własną rękę. Dla porównania, w przypadku Final Crisis firmy GMT mam znacznie większe poczucie wolności gracza i wrażenie, że tylko ja mogę podejmować naprawdę kluczowe dla gracza decyzje. A to uczucie jest dla mnie na wagę złota...

Oceny gracza: xxxxxxxxoo Nie tylko jeden pierścień rządzi wszystkimi. Wojna zaniepokoiła mnie po kilku pierwszych rozgrywkach stopniem losowości w kościach i kartach wydarzeń. Dodatkowa losowość boli tym bardziej, gdy nie masz absolutnie żadnego pojęcia, jakie atuty ma w rękawie twój przeciwnik. Jednak z każdą rozgrywką może być tylko lepiej. To banał, ale gra naprawdę pisze historie, które zapadają w pamięć na lata (choć z pewnością nie zaliczam się do zagorzałych fanów twórczości Tolkiena), a wspomniana losowość jest składnikiem, który sprawia, że historia za każdym razem jest o czymś innym. Gra nie jest w żaden sposób skomplikowana, a instrukcja jest wzorowo skonstruowana i łatwa do zrozumienia. Czas rozgrywki może się przeciągać, ale godziny mijają zatrważająco szybko. Daję jedną gwiazdkę w dół za znak zapytania wiszący nad tym, jak zrównoważona jest rywalizacja Wolnych Ludów i Cienia. Z dotychczasowych i czysto subiektywnych doświadczeń wynika, że Cień potrafi bezkompromisowo uziemić każdy opór, a na dodatek ten rząd silnej ręki ma nieco schematyczny i przewidywalny przebieg.

Oceny gracza: xxxxxxxxxx Początkowy sceptycyzm został zastąpiony nieskrywanym entuzjazmem. Pod względem zasad Królowie są jeszcze bardziej dostępni niż Mistrzyni Śródziemia, a możliwość przebudzenia lub podporządkowania sobie nowo przybyłych władców podkręca każdą możliwą śrubę w moich oczach. Wpływanie na władców pomaga Cieniowi manipulować podażą żetonów zadań, a także wykorzystywać nadmiar kości oczu. Z drugiej strony, przebudzeni władcy zyskują status towarzyszy, co znacznie zwiększa zasięg kart bitewnych i wydarzeń Wolnych Ludów. Kości władców to miły bonus, podobnie jak dodatkowa partia sług dla Cienia. Tak więc połączenie królów i lordów wynosi War of the Ring na absolutny szczyt. Krótko mówiąc, gra planszowa Arcikam :)

Oceny gracza: xxxxxxxxxo Genialne. Nowe rozszerzenie dodaje tylko odrobinę nowych zasad, ale zaskakująco mocno przesuwa skalę. Kość Pierścienia Elfów to świetna innowacja, dająca Wolnym Ludom znacznie większy stopień elastyczności przy jednoczesnym zachowaniu rozsądnych proporcji w kościach akcji. Nowe jednorazowe zdolności Strażników również dają znacznie szerszy zakres opcji dla graczy, a Galadriela i Elrond są bardzo mile widzianym wzmocnieniem dla Elfów. Cień również nie został pominięty, a zakres jego sług znacznie się rozszerzył, więc i tutaj wieje świeży wiatr. Alternatywna wersja członków Bractwa to tylko wisienka na torcie. Jednak nie spędziłem wystarczająco dużo czasu w Śródziemiu, aby w pełni się nim cieszyć i docenić...

Nowe oceny gier

xxxxxxxooo

Gra jest zbyt długa jak na 8 kart. Dziwna, niefajna strategia. Przez większość czasu w ogóle nie gra ...

Peca_ [22.11.2024]

xxxxxxxxxx

Wspaniała ucieczka. głęboka historia różne zakończenia różne zagadki, względnie rozwiązyw ...

premeq [21.11.2024]

xxxxxxxxoo

Doskonały przedstawiciel gier imprezowych. Chociaż generalnie nie lubię gier imprezowych, ta mi nie ...

eMenthal [21.11.2024]

xxxxxxxxoo

Wizualnie mi się podoba, pod względem rozgrywki jest lepiej niż w Heat. Opcje znalezienia idealnego ...

Raelag [21.11.2024]

xxxxxxxxxx

Gdybym miał mieć w domu tylko jeden shtick, byłby to właśnie ten. Podoba mi się zasada obstawiania, ...

Baritone [21.11.2024]

Nowe opisy gier

Terrorscape

Terrorscape
dodano: 21.11.2024

Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon

Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024

Nowe gry w katalogu

Quartz: The Dice Game
Quartz: The Dice Game

dodano: 20.11.2024

F1 Roll & Race: World Circuits
F1 Roll & Race: World Circuits

dodano: 20.11.2024

F1 Roll & Race
F1 Roll & Race

dodano: 20.11.2024

3 Chapters
3 Chapters

dodano: 20.11.2024

Panda Spin
Panda Spin

dodano: 20.11.2024

więcej >>

Miejsce dyskusji

Offcanvas