Liczba graczy: | 2–5 |
Zalecany wiek: | od 13 lat |
Czas gry: | 75 min (dane rzeczywiste) |
Świat gry: | Fantasy |
Kategorie gry: | gra planszowa |
Język polski: | polskie wydanie |
Wydawnictwa: | Galakta Druid City Games Skybound Games TLAMA games |
Autorzy: | Ben Eisner Ian Moss Tim Eisner |
Rok wydania: | 2020 |
Udostępnij: |
Magiczne Zwierciadło pękło, mieszkańcy Krainy Czarów popadli w obłęd. Gdzie niegdyś królowały żarty i frywolność, teraz rządzi tylko złość. Pięć frakcji rozpoczyna wojnę o władzę. Alicja, Królowa Kier, Dżabbersmok, Kapelusznik i Kot z Cheshire. Wszyscy razem spotykają się przy jednym stole na herbatce, by następnie toczyć bitwy w różnych miejscach w całej Krainie Czarów. Kto pokona swoich rywali i zdobędzie moc nad tą magiczną krainą?
W planszówce Wojna w Krainie Czarów gracze wcielą się w jedną z pięciu postaci z powszechnie znanej powieści literackiej i jako przywódcy frakcji będą stopniowo zdobywać sojuszników i inne korzyści na przyjęciu herbacianym (jedna z faz gry), aby wykorzystać je w bitwach o różne lokalizacje w Krainie Czarów. W ramach swoich działań będą zdobywać punkty zwycięstwa, a ten, kto zgromadzi ich najwięcej, zostanie przywódcą całego imperium.
Centralnym punktem gry jest plan rozgrywki, który podzielony jest na dwie główne części – stół i krzesła, przy których odbywa się Herbatka oraz pola lokalizacji, w których staczane będą bitwy pomiędzy graczmi za udziałem ich sprzymierzeńców.
Karty herbatki rozłożone są na krzesłach wokół stołu, każda oferująca dodatkowe korzyści dla gracza, któremu uda się ją uzyskać (np. umieszczenie jednostek w wybranej lokalizacji imperium, zdobycie sprzymierzeńców, umieszczenie zamków w lokalizacjach imperium lub wzmocnienie własnej postaci).
Następnie gracze decydują, za którą z postaci chcą i zabierają ich kartonowe planszetki. Opisują one, jakimi specjalnymi zdolnościami dysponuje dana postać/frakcja, a na planszy zapisywana jest siła dowódcy (którą można zwiększać w trakcie gry) oraz kilka innych wskaźników.
Dodatkowo warto też wspomnieć o przygotowaniu:
Rozgrywka w grze Wojna w Krainie Czarów trwa łącznie 3 rundy, a każda z nich składa się z 2 faz. Pierwsza to Herbatka, podczas której gracze otrzymują kolejno 4 karty oferujące różne korzyści i starają się zdobyć te, które najbardziej pasują do ich aktualnej sytuacji w grze. Druga faza to Wojna, podczas której w każdej z pięciu lokacji Krainy Czarów dochodzi do bitwy pomiędzy armiami na danym miejscu.
Herbatka
W tej fazie gracze zaczynają ze swoimi pionkami na szczycie stołu i stopniowo przesuwają się o dowolną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Otrzymują kartę (łącznie z jej wszystkimi korzyściami), która znajduje się na tym krześle. Sztuczka polega na tym, że jeżeli postać chce/musi ponownie przejść przez szczyt stołu, nowe karty są dodawane do dostępnych krzeseł, jednak w tym samym czasie postać zyskuje fragmenty szaleństwa (ilość zależy od wyniku rzutu kością).
Gdy gracz zdobędzie 4 karty herbatki, przesuwa swojego lidera ze stołu do dowolnej lokacji w Krainie Czarów i może rozpocząć przygotowania do kolejnej fazy, którą jest Wojna.
Kiedy ostatni gracz przesunie swojego lidera ze stołu do Krainy Czarów, każdy gracz otrzyma jeszcze po jednym żetonie szaleństwa, a gracz z największą liczbą odłamków szaleństwa otrzyma dodatkowo jeszcze jeden. Te żetony utrudniają graczom wygrywanie bitew.
Wojna
Kolejno, w każdym miejscu na planszy, w którym znajduje się więcej niż jedna armia, dochodzi do bitew między obecnymi armiami. Na początku bitwy określana jest początkowa siła armii (siła dowódcy, jeśli jego lider znajduje się w danej lokacji, siła populacji i ewentualnie zamku). Następnie gracze dobierają żetony z woreczków na żetony. Pojedyńczo losują i ujawniają je. W ten sposób odgrywają ich efekty (zazwyczaj wzmocnienie armii, ale na przykład żeton szaleństwa może też zakończyć udział danego gracza w następnej bitwie), po czym mogą zdecydować, czy chcą losować jeszcze w kolejnej rundzie. Gdy wszyscy gracze zdecydują, że nie będą już losować, bitwa kończy się, a wygrywa gracz z najsilniejszą armią.
Za wygraną bitwę gracz otrzymuje punkty zwycięstwa. Co więcej, po bitwie oceniane są również tak zwane wyczyny z karty zadań, i jeżeli gracz spełnił jeden z nich, kładzie taką kartę przed sobą. W dalszej części gry może również spróbować zrealizować tak zwany cel na tej karcie, co przyniesie jeszcze więcej punktów.
Podczas bitew istnieje jeszcze wiele innych efektów, które można zagrać, takich jak wykuwanie artefaktów, które po pomyślnym zakończeniu przynosi dodatkowe żetony do kolejnych bitew.
Po rozegraniu bitew we wszystkich pięciu lokacjach Krainy Czarów rozpoczyna się kolejna runda gry. Alternatywnie, jeśli 3. runda właśnie się zakończyła, gra kończy się i gracze podliczają punkty.
Gra kończy się po trzeciej rundzie (a więc po fazie wojny), a gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa, zostaje władcą Krainy Czarów. Przynajmniej do następnej rozgrywki.
Autor: Zeus
Opis nie został jeszcze umieszczony.
dodatek do gry 2 - 5 graczy
Ogólna ocena: (Liczba ocen: 0)
Wspaniała ucieczka. głęboka historia różne zakończenia różne zagadki, względnie rozwiązyw ...
premeq [21.11.2024]
Doskonały przedstawiciel gier imprezowych. Chociaż generalnie nie lubię gier imprezowych, ta mi nie ...
eMenthal [21.11.2024]
Wizualnie mi się podoba, pod względem rozgrywki jest lepiej niż w Heat. Opcje znalezienia idealnego ...
Raelag [21.11.2024]
Gdybym miał mieć w domu tylko jeden shtick, byłby to właśnie ten. Podoba mi się zasada obstawiania, ...
Baritone [21.11.2024]
Po pierwszych trzech partiach gry podstawowej (solo, para, trójka) bawię się jak na razie powyżej oc ...
acedrac [21.11.2024]
Terrorscape
dodano: 21.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Tomb of Wonders
dodano: 19.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Guardians Set
dodano: 18.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Panteon
dodano: 13.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024
Quartz: The Dice Game
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race: World Circuits
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race
dodano: 20.11.2024
3 Chapters
dodano: 20.11.2024
Panda Spin
dodano: 20.11.2024