Liczba graczy: | 2–6 |
Zalecany wiek: | od 8 lat |
Czas gry: | 30 min (dane rzeczywiste) |
Świat gry: | Fantasy |
Kategorie gry: | gra planszowa |
Język polski: | polskie wydanie |
Wydawnictwa: | REBEL.pl Abacus Spiele MINDOK |
Autorzy: | Michael Kiesling Wolfgang Kramer |
Rok wydania: | 2022 |
Udostępnij: |
Ten opis nie został jeszcze ostatecznie zatwierdzony. Jeśli chcesz, możesz spróbować zasugerować bardziej odpowiednią wersję, która lepiej pasowałaby do idealnego opisu.
Każdego roku studenci ostatniego roku uniwersytetu czarodziejów rywalizują w wyścigu do Zamku Kruków. Nie jest to jednak zwykły wyścig. Zamek Kruków jest otoczony magią, a droga do niego prowadzi przez magiczne wieże, które mogą niespodziewanie się poruszyć i wymknąć się niedoszłym czarodziejom. Jeśli uczniowie nie będą ostrożni, wieża może ich zaskoczyć, wylądować na nich i uwięzić ich na jakiś czas. Która klasa dotrze do zamku jako pierwsza?
W grze Wędrujące wieże każdy zespół czarodziejów otrzymuje kolor czarodziejski i, podobnie jak w Chińczyk, ich celem będzie doprowadzenie wszystkich swoich pionków do Zamku Kruków. Jednak podczas gry mogą przesuwać wieże oprócz swoich pionów, co może pomóc czarodziejom, którzy znajdują się na ich blankach. Ale jeśli taka wieża wyląduje na grupie czarodziejów, to z kolei uwięzi ich przynajmniej do następnego ruchu.
Pierwszym krokiem jest przygotowanie planu gry, który reprezentuje okrągły tor wyścigowy. Następnie gracze umieszczają czarny Zamek Kruków na wyznaczonym polu, a za nim 9 wędrujących wież.
Każdy gracz wybiera kolor i bierze pionki czarodzieja w tym kolorze. Liczba graczy określa liczbę tych pionów (więcej graczy = mniej pionów dla każdego gracza). Następnie umieszczają te pionki na blankach wyłożonych wież, na zmianę umieszczając po jednym pionku.
Gracze nadal tasują 90 kart ruchu, tworząc talię doładowań i każdy z nich bierze 3 na rękę. Karty te określają, czy po zagraniu gracz może poruszyć swojego czarodzieja, czy dowolną wieżę. Niektóre karty oferują obie opcje i gracz może dokonać wyboru. Oprócz tego, co można przesunąć, karta określa również liczbę pól do przesunięcia (określoną liczbę lub rzut kością).
Ostatnią istotną rzeczą jest to, że gracze biorą zestawy żetonów kolb i umieszczają je przed sobą, "pustą" stroną do góry. Muszą je wypełnić podczas gry, a następnie mogą ich używać do rzucania czarów.
Gracze wykonują ruchy na zmianę, a gracz, który ma turę, zagrywa 2 karty ruchu z ręki i ocenia ich efekt.
Zgodnie z zagraną kartą ruchu przesuwa dowolnego ze swoich czarodziejów lub dowolną wieżę o liczbę pól określoną na karcie (czasami musi również rzucić kośćmi, aby to zrobić). W ten sposób może dojść do różnych sytuacji:
Na koniec tury gracz nadal doładowuje swoje karty ruchu, tak aby mieć ich 3 na ręce. Gracz po jego lewej stronie kontynuuje.
Gra w Wędrujące Wieże kończy się, gdy któremuś z graczy uda się wprowadzić wszystkie swoje pionki do Zamku Kruków. Ale uwaga, aby wygrać, gracz musi wypełnić wszystkie swoje kolby w trakcie gry.
Gdy któryś z graczy spełni ten warunek, pozostali gracze rozgrywają jeszcze jedną turę, tak aby wszyscy mieli taką samą liczbę tur. A jeśli ktoś inny spełni warunki zwycięstwa (wszystkie pionki w zamku i brak pustych kolb), o wygranej zadecyduje liczba pełnych mikstur niewykorzystanych do zaklęć.
Autor: Zeus
Prosta gra, która nie obraża, ale nie jest też bombą
Vampires [21.11.2024]
Alvad [21.11.2024]
Totalny odlot! Na tę grę ostrzyłem sobie zęby już od jakiegoś czasu i oczekiwania były naprawdę wyso ...
THERISA [21.11.2024]
Bardzo fajny moduł. Świetna fabuła. Polecam spróbować. Nie ma sensu tego opisywać, bo przegapilibyś ...
Alvad [21.11.2024]
Ankh: Gods of Egypt – Tomb of Wonders
dodano: 19.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Guardians Set
dodano: 18.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Panteon
dodano: 13.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024
Quartz: The Dice Game
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race: World Circuits
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race
dodano: 20.11.2024
3 Chapters
dodano: 20.11.2024
Panda Spin
dodano: 20.11.2024