Evenfall - obrázek

Mam grę Chcę grę
Moja ocena:
Liczba graczy: 1–4
Zalecany wiek: od 14 lat
Czas gry: 120 min (dane rzeczywiste)
Świat gry: Fantasy
Kategorie gry: gra karciana
Język polski: wydanie zapowiedziane
Wydawnictwa: REBEL.pl
dlp games
Matagot
Nanox Games
TLAMA games
Autorzy: Stefano Di Silvio
Rok wydania: 2023
Udostępnij: Facebook

Opis gry

Edytować

Ten opis nie został jeszcze ostatecznie zatwierdzony. Jeśli chcesz, możesz spróbować zasugerować bardziej odpowiednią wersję, która lepiej pasowałaby do idealnego opisu.

Nadszedł Zmierzch! Klany czarownic przygotowują się na nadejście nowej ery. O zmierzchu granice między światem rzeczywistości a światem nadprzyrodzonym znikają. Drzewo Świata otwiera świecące bramy prowadzące do odległych krain. Wyślij czarownice, aby odkryły nowe miejsca mocy dla twojego klanu. W tych miejscach będziesz odprawiać cudowne rytuały i walczyć o potężne magiczne kamienie. Ale na Magicznym Tronie jest miejsce tylko dla jednego przywódcy! Czy zdołasz poprowadzić czarodziejów ku nowej erze?

W grze Evenfall gracze wcielają się w przywódców potężnych klanów czarownic, dążąc do uczynienia swojego klanu najpotężniejszym i wstąpienia na magiczny tron. Mogą to zrobić, kontrolując potężne lokalizacje zwane miejscami mocy, wykonując magiczne rytuały i rekrutując mądrych pomocników. Aby to zrobić, będą jednak potrzebować różnych zasobów i będą musieli dobrze zaplanować, aby wszystko dobrze do siebie pasowało i przyniosło najwięcej punktów zwycięstwa na koniec gry.

Przygotowanie do gry

Privátní: pl.plansze.klanow.webpNa początku gry Evenfall gracze rozkładają planszetki klanów (w ofercie są 4) i decydują, czy chcą grać z asymetrycznymi zdolnościami klanów, czy bez nich. W zależności od tego użyją planszy po stronie Słońca (klany są identyczne) lub Księżyca (klany asymetryczne).

Następnie przygotują 3 plansze regionów, o które będą walczyć podczas gry, opisujące nagrodę dla zwycięzcy, a także nagrodę dla uczestników bitwy. Na każdej z tych plansz gracze będą odpowiednio umieszczać 4 żetony Magicznego Kamienia (które następnie zwiększają przyrost punktów na koniec gry z odpowiednich kombinacji miejsc mocy i kart rytuałów).

Bardzo ważne są karty miejsc mocy, które reprezentują różne magiczne lokacje. Muszą one zostać zdobyte przez graczy w trakcie gry, a każda karta opisuje beczkę:

  • Ile wiedźm gracz musi zapłacić, aby ją zdobyć.
  • Ile i jakie surowce generuje to miejsce mocy dla gracza.
  • Rodzaj magicznego kamienia, który zasila daną lokację.
  • Inne bonusy, które karta może przynieść graczowi pod pewnymi warunkami.

Gracze tworzą talię doładowań z kart miejsc mocy i umieszczają 3-4 z tych kart odkryte na każdej planszy regionu jako ofertę dla gracza.

Kolejnym istotnym rodzajem kart są karty rytuałów, które gracze będą zagrywać na karty miejsc mocy, aby je wzmocnić (zwiększając generowanie surowców lub wartość punktową do ostatecznej punktacji). Mają one wyszczególniony koszt, a także różne efekty, które można wykorzystać w grze.

Ostatnim rodzajem kart są karty postaci, które ponownie mają koszt lądowania, a następnie dwa różne efekty w zależności od tego, czy gracz zagrywa kartę/postać jako tzw. specjalistę czy członka rady.

Karty rytuałów i postaci są tasowane przez graczy, tworząc wspólną talię kart z możliwością doładowania.

Oprócz tego biorą również początkowe miejsce mocy (określone przez ich planszę klanu) i umieszczają je obok tej planszy w obszarze zwanym wewnętrznym kręgiem (oprócz tego istnieje zewnętrzny krąg). Dodatkowo każdy z graczy bierze 4 pionki wiedźm, 4 pionki mędrców oraz początkowe zasoby w postaci 3 żetonów ziół i takiej samej liczby żetonów mikstur.

Na polu startowym gracze ustalają różne wartości (takie jak liczba punktów zwycięstwa, ilość many, ...).

Przebieg gry

Gra ma stałą liczbę rund, więc gracze zawsze rozgrywają dokładnie 3 rundy, z których każda podzielona jest na 4 różne fazy:

1) Faza zwiadu

W tej fazie gracze zdobywają surowce wymienione na ich planszach klanów (różni się w przypadku gry asymetrycznej). Otrzymują określoną liczbę kart rytuałów i postaci, które mogą następnie zagrać w dalszej części gry.

2) Faza akcji (główna faza gry)

W tej fazie rundy gracze wykonują tury i albo zagrywają jedną z oferowanych akcji, albo rezygnują z innych akcji w tej rundzie (ponieważ nie mają zasobów lub po prostu nie chcą). Jeśli zrezygnują z akcji, rezygnują również z innych tur w tej fazie i mogą dołączyć do fazy walki.

Akcje, spośród których gracze mogą wybierać:

  • Privátní: pl.miejsca.mocy.webpOdkrycie miejsca mocy - gracz wybiera dowolną kartę miejsca mocy z dowolnej planszy regionu. Płacąc wymaganą liczbę pionków wiedźm, gracz zdobywa tę kartę i umieszcza ją w swoim zewnętrznym kręgu (karta będzie musiała zostać później przeniesiona do wewnętrznego kręgu, aby zdobyć punkty). Umieszcza pionki wiedźm na planszy regionu, na której znajduje się karta miejsca mocy.

  • Aktywacja klanu - dzięki tej akcji gracz otrzymuje surowce wymienione na specjalnym żetonie jego klanu, a także na kartach miejsc mocy umieszczonych w jego zewnętrznym kręgu. Tej akcji można użyć tylko raz w ciągu całej rundy gry.

  • Zagranie karty z ręki - gracz może zagrać kartę rytuału lub kartę postaci, płacąc wymagane surowce (wskazane na karcie). 

    Rytuały są ładowane na karty miejsc mocy, na których nie ma jeszcze rytuału. Karty te nadają różne właściwości, przy czym niektóre są wykonywane po wyładowaniu rytuału, inne mają zastosowanie do końca gry, a niektóre muszą zostać aktywowane za pomocą postaci wiedźmy lub mędrca.

    W przypadku postaci gracz musi wybrać, czy chce użyć jej efektu dla specjalisty czy członka rady. W obu przypadkach karta jest umieszczana na polu odpowiadającym danej roli i nie można już użyć tego drugiego efektu. Niektóre efekty, takie jak rytuały, są ważne przez całą grę. Inne mają zastosowanie tylko w walce, na przykład, lub karta musi zostać aktywowana. Członkowie rady mają wtedy wpływ na końcową ocenę gry.

  • Aktywacja pola akcji - gracz może użyć jednego ze swoich pionów (wiedźmy lub mędrca), aby aktywować pole akcji na swojej planszy lub zagranych kartach. Mędrcy mogą być zazwyczaj używani tylko na kartach w wewnętrznym kręgu. Jednym z efektów uzyskanych w ten sposób może być przeniesienie karty miejsca mocy z zewnętrznego kręgu do wewnętrznego (ale oczywiście jest też wiele innych efektów - zazwyczaj jest to przyrost surowców).

  • Tworzenie katalizatorów - gracz może stworzyć dowolną liczbę sierpów (1 sierp za 1 zioło) lub kryształowych kul (1 kula za 2 eliksiry). Sierpy można następnie umieścić na kartach rytuałów, które następnie zwiększają przyrost surowców z karty miejsca mocy podczas korzystania z akcji „Aktywacja klanu”. Kryształowa kula po umieszczeniu przesuwa jedną z łusek wyżej, co daje graczowi różne dodatkowe efekty.

Faza akcji kończy się, gdy wszyscy gracze ogłoszą, że nie będą już wykonywać żadnych akcji.

3) Faza walk

Na każdej planszy regionu (są 3) jedna bitwa jest rozgrywana przez graczy posiadających na planszy wiedźmy (patrz akcja Odkrycie miejsca mocy). Gracze w tajemnicy decydują, ile many użyją do wzmocnienia swoich wiedźm (mogą użyć maksymalnie tyle, ile mają w swoich zasobach). Następnie gracze obliczają swoją moc, dodając liczbę wiedźm i ilość zużytej many. W ten sposób zostanie wyłoniony zwycięzca walki.

Wszyscy uczestnicy walki otrzymują surowce wymienione na planszy obszaru zgodnie ze swoją siłą. Ponadto zwycięzca zabiera jeden żeton magicznego kamienia z planszy regionu (do wykorzystania podczas końcowej punktacji).

4) Koniec rundy

Gracze aktywują efekty kart „na koniec rundy”, uzupełniają zapasy kart lokacji mocy na planszach regionów, a co najważniejsze, zabierają z powrotem do swoich zasobów wszystkie pionki wiedźm i mędrców.

Jeśli runda 3 jeszcze się nie zakończyła, następna runda rozpocznie się od fazy zwiadu.

Koniec gry

Gra Evenfall kończy się wraz z końcem 3 rundy. Głównym zadaniem jest teraz jak najlepsze umieszczenie zdobytych żetonów magicznych kamieni w miejscach mocy w wewnętrznym kręgu. Wynika to z faktu, że miejsca mocy z odpowiednim magicznym kamieniem dają właścicielowi podwójne punkty.

Następnie wszyscy gracze podliczają punkty zwycięstwa, które udało im się zgromadzić podczas gry, a gracz z największą liczbą punktów może zasiąść na magicznym tronie.

Autor: Zeus

Dodatki do gry (1)

Evenfall: The Crystal Path (2024)

Opis nie został jeszcze umieszczony.

dodatek do gry 1 - 4 graczy

Ogólna ocena: oooooooooo (Liczba ocen: 0)

Inne nazwy tej gry planszowej

Nowe oceny gier

xxxxxxxooo

wciąż dobra gra

Homer [21.10.2024]

xxxxxxxxoo

najlepsza z dotychczasowych serii

Homer [21.10.2024]

xxxxxxxxoo

ciekawy mechanizm, dobra gra

Homer [21.10.2024]

xxxxxxxxoo

Po pierwszej solówce dostosuję ocenę i dodam tekst później.

Jonash [21.10.2024]

xxxxxxxxxx

Jest idealny.

Plastis [21.10.2024]

Miejsce dyskusji

Offcanvas