Liczba graczy: | 1–4 |
Zalecany wiek: | od 14 lat |
Czas gry: | 120 min (dane rzeczywiste) |
Świat gry: | Fantastyka |
Kategorie gry: | gra planszowa, strategiczna, wojenna |
Język polski: | polskie wydanie |
Wydawnictwa: | Portal Games Asmodee Czech Republic CMON Limited |
Autorzy: | Francesco Nepitello Marco Maggi |
Rok wydania: | 2023 |
Udostępnij: |
Ten opis nie został jeszcze ostatecznie zatwierdzony. Jeśli chcesz, możesz spróbować zasugerować bardziej odpowiednią wersję, która lepiej pasowałaby do idealnego opisu.
Arrakis. Planeta, która umożliwia szybkie podróże kosmiczne. Przyprawy wydobywane z wydm planety są na wagę złota i stanowią kość niezgody dla wielu frakcji. Wśród najbardziej znanych z nich są Harkonnenowie, którzy obecnie rządzą planetą i wydobywają przyprawę. Po drugiej stronie znajdują się Atrydzi, którzy rywalizują z Harkonnenami i mają po swojej stronie rdzennych mieszkańców planety. Który ród zwycięży i będzie mógł czerpać zyski z wydobycia przyprawy?
Dune: Wojna o Arrakis to asymetryczna gra strategiczna, w której przede wszystkim 2 graczy rywalizuje o dominację nad planetą. W grze dwuosobowej każdy z graczy wciela się w jeden z głównych rywalizujących ze sobą Domów: Harkonnenów i Atrydów. W grze solo gracz wciela się w Atrydę, a Harkonnenowie kontrolują mechanikę gry. W rozgrywce wieloosobowej pozostali gracze przejmują kontrolę nad frakcjami, które wspierają dwa główne domy (Fremeni wspierają Atrydów, a Harkonnenowie sprzymierzają się z Corrinami).
Rywalizacja graczy będzie odbywać się na planszy reprezentującej północną półkulę Arrakis. Mapa składa się z dwóch plansz i jest podzielona na 8 sektorów, które są dalej podzielone na mniejsze obszary. Obszary są 4 różnych typów, dla których obowiązują różne warunki. Na przykład pustynie, na których Harkonnenowie mogą wydobywać przyprawy, ale jednocześnie mogą się po nich poruszać pustynne robaki. Lub płaskowyże, gdzie z drugiej strony robaki nie mogą się dostać (ale Atrydzi mogą w pewnym momencie zamienić je w pustynie za pomocą broni atomowej).
Kolejnym kluczowym mechanizmem są tory obu domów. Harkonnenowie mają tor hegemonii, a podczas wykonywania różnych akcji mogą przesunąć żeton w górę na tej skali. Po osiągnięciu określonych pól do gry wchodzi 2 ich dowódców, którzy pomagają graczowi wzmocnić jego armie. Po osiągnięciu ostatniego pola gracz Harkonnenów wygrywa. Podobnie Atrydzi mają swój tor jasnowidzenia, który działa podobnie, z tym wyjątkiem, że Atrydzi mają więcej dowódców i mogą również użyć swoich atomówek, aby zamienić niektóre obszary mapy w pustynię po osiągnięciu określonych poziomów. To, na które pole skali żetony muszą się wspiąć, aby Atrydzi wygrali, jest określane przez losową tajną kartę celu, którą gracz dobiera na początku gry.
Następnie gracze biorą plansze swoich frakcji. Opisują one akcje, których gracze mogą użyć podczas gry, a także, na przykład, układ zbiorników regeneracyjnych, do których przenoszą się dowódcy zabici w bitwach (i z których mogą wrócić do bitew na planszy po pewnym czasie).
Gracze nadal zabierają figurki swoich jednostek (regularne, ale także specjalne) a figurki przywódców wraz z kartami opisującymi ich zdolności. Harkonnenowie mają również pojazdy, takie jak Ornitoptery, które umieszcza się między 2 sektorami i które przyspieszają ruch sąsiednich jednostek. Lub Żniwiarze, których mogą używać na obszarach pustynnych do wydobywania przyprawy (jeśli Atrydzi nie zniszczą ich wcześniej).
Gracze nadal przygotowują talie kart planowania do planowania i wykonywania akcji (4 talie, każda dla jednej frakcji - Harkonnenów, Atrydów, Corrinów i Fremenów) i umieszczają różne żetony na planszy, aby reprezentować ważne osady i inne lokalizacje, które mogą kontrolować i wykorzystywać podczas gry.
Bitwa pomiędzy Harkonnenami i Atrydami odbywa się w rundach, które mają następujące fazy:
Początek rundy i dobranie kart planowania
Każdy gracz dobiera jedną kartę ze swojej talii kart planowania (jeśli jest 2 graczy, każdy gracz dobiera po 1 karcie z obu powiązanych talii). Następnie dobierane są 3 nowe karty z talii kart jasnowidzenia. Zawierają one różne warunki, które jeśli Atryda spełni, może przesunąć odpowiednie żetony na torze jasnowidzenia.
Rozmieszczenie pojazdów (tylko Harkonnenowie)
Pewne zasady są używane do określenia, ile różnych pojazdów jest dostępnych dla gracza, a następnie może on umieścić je w określonych obszarach planszy. Ornitoptery przyspieszające ruch innych jednostek lub Żniwiarze zdolni do wydobywania przypraw na pustynnych obszarach mapy.
Faza akcji
Na początku tej fazy każdy gracz rzuca kośćmi akcji (Atrydzi zawsze mają 4, a Harkonnenowie ponownie, zgodnie z różnymi zasadami opartymi głównie na wydobywaniu przypraw). Zgodnie z wyrzuconymi wynikami mogą oni użyć akcji zdefiniowanych na planszach graczy. Alternatywnie, „płacąc” jedną kością, mogą zagrać kartę planowania z ręki i użyć jej efektu. Atrydzi zaczną oceniać akcje, ocenią jedną kość/kartę, a następnie Harkonnen będzie kontynuował i tak na przemian.
Akcje mogą obejmować rekrutację nowych jednostek, przemieszczanie jednostek po mapie, atakowanie przeciwników, przemieszczanie pustynnych czerwii (tylko Atrydzi) i wiele innych.
Pustynne zagrożenia (tylko Atrydzi)
W tej fazie Atryda losowo umieszcza żetony znaków czerwia na pustynnych polach z jednostkami harkonnenów, a następnie kolejno je obraca. Niektóre z nich powodują pojawienie się pustynnego czerwia na danym obszarze, inne są fałszywymi alarmami. Czerw spowoduje, że jednostki Harkonnenów będą musiały wycofać się na sąsiedni obszar, a jeśli nie będą mogły tego zrobić, robak je zaatakuje. Niszczy również wszystkich żniwiarzy na swoim obszarze.
Następnie należy ocenić wpływ kurzu Coriolisa, który działa głównie na płaskowyżach. Dla każdego takiego obszaru z jednostkami Harkonnenów Atryda rzuca 2 kośćmi, aby określić liczbę ofiar dla tych jednostek.
Wydobycie przyprawy (tylko Harkonnenowie)
Harkonnenowie zyskują przyprawę za każdego wciąż działającego żniwiarza. Za maszyny na głębokiej pustyni 2 przyprawy, za maszyny na zwykłej pustyni 1 przyprawę. Następnie natychmiast wykorzystuje te przyprawy do utrzymywania relacji z różnymi gildiami kosmicznymi, które następnie zapewniają mu pojazdy i kości akcji w późniejszych rundach gry.
Koniec rundy
Atryda ocenia, czy spełnił warunki niektórych kart jasnowidzenia i ocenia te spełnione. Ponadto pojazdy Harkonnenów, kości akcji z plansz klanów i inne akcje „porządkowe” są usuwane z planu gry. Jeśli żaden z graczy nie spełnił warunków zwycięstwa, gra toczy się dalej.
Gra kończy się zwycięstwem Harkonnenów, gdy graczowi uda się przesunąć żeton na torze hegemonii na ostatnie pole tego toru. Gra kończy się zwycięstwem Atrydów, gdy gracz przesunie wszystkie 3 żetony na torze jasnowidzenia na pole określone przez losowo dobraną kartę specjalną na początku gry.
Autor: Zeus
Opis nie został jeszcze umieszczony.
dodatek do gry 2 - 4 graczy
Ogólna ocena: (Liczba ocen: 0)
Opis nie został jeszcze umieszczony.
dodatek do gry 1 - 4 graczy
Ogólna ocena: (Liczba ocen: 1)
Opis nie został jeszcze umieszczony.
dodatek do gry 1 - 4 graczy
Ogólna ocena: (Liczba ocen: 1)
Alvad [21.11.2024]
Bardzo fajny moduł. Świetna fabuła. Polecam spróbować. Nie ma sensu tego opisywać, bo przegapilibyś ...
Alvad [21.11.2024]
Prosta gra z ładną grafiką. W każdej rundzie starasz się wykorzystać swoje opcje tak efektywnie, jak ...
shadowant [21.11.2024]
Doskonała gra "ekonomiczna" z wieloma wariantami.
Vampires [21.11.2024]
Przyzwoicie działające, inteligentne euro średniej klasy, które nie rezygnuje z wyglądu retro. 8 str ...
proPlayer1 [20.11.2024]
Ankh: Gods of Egypt – Tomb of Wonders
dodano: 19.11.2024
Ankh: Gods of Egypt – Guardians Set
dodano: 18.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Panteon
dodano: 13.11.2024
Ankh: Bogowie Egiptu – Faraon
dodano: 11.11.2024
Quartz: The Dice Game
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race: World Circuits
dodano: 20.11.2024
F1 Roll & Race
dodano: 20.11.2024
3 Chapters
dodano: 20.11.2024
Panda Spin
dodano: 20.11.2024